前へ次へ

06:『面白い』って何だろう?

「シナリオ作成の理由と目標」で、自分のシナリオ作成の目標が「最低限、暇つぶしぐらいはできるシナリオ」だと書いた。
確かに、最低限の目標は「暇つぶしできるシナリオ」なのだが、「面白かった!」と思っていただければ、もちろんそれに越したことは無い。
しかし、この「面白い」というのは、とても難しい。

遊んだシナリオをどう感じるかを左右するものに、個人の好みがある。
大きな企業が、何千万という資金と多くのスタッフを使って完成させたゲームであっても、肌に合わないから嫌いだという人は、必ず存在する。
個人ではとても購えない多大な金と労力を使ってさえそうなのだから、一個人が趣味で、しかも他人が作ったシステムに乗っかって作成するゲームが、プレイヤー全員に好かれるなどということは絶対にあり得ない。
というわけで、私は特別に「万人ウケ」を狙って作ることはしない。
万人ウケするシナリオなど所詮絶対不可能だから、狙うだけ無駄だと思う。
(だからと言って、ごく範囲の狭い一部の人だけにウケることを目指して作るというわけではない。念のため。)

結局、自分が面白そうだと思ったストーリーや、便利そうだと思ったシステムを盛り込んだシナリオが出来ることになるだろうが、そうやって出来たシナリオが受け入れられやすいのは、やはり自分と思考や嗜好が似ている人々、ということになろうか(これはこれで、「一部ウケ」か?)。
作り手の私は「自分から見て面白そう」「自分から見て便利そう」を判断材料にするしかないし、プレイヤーがそれをどのように判断するかはプレイヤーの自由で、私が口を挟むようなことではない。
もちろん、作り手と遊ぶ人が違った感覚で受け取ることも多いだろうし、私自身が面白いと思っても、遊ぶ立場の人が面白いと思うかどうかは全く不明。
こうなると、「面白いシナリオ」を狙うのも無理なような気がしてくる。
そこで、私が考えた消極策は、次のようなものだ。

  対策:「面白くない要素・面倒くさい要素を削る

ストーリーそのものに関して言えば、自分の中に無いものは作れない。
私の脳ミソからは、ベタなシリアス系か、コメディタッチを狙って失敗系といったふうなものしか出てこないと思う。
一応、設定をしっかり考えるとか、内容に矛盾を生じさせないとか、起承転結に気を配るとか、あまり大きな謎が残らないようにするなどの努力はする。
努力はするが…その上で、話が面白くないと言われてしまったら、どうしようもない。私にストーリーテラーとしての能力はあまり無いから、「面白い話を作れ」と言われても、正直どうしたら良いのか分からない。
だから、ストーリー部分でできる事は、前述のような技術的な事に限られる。
「こいつ、最初と最後で言ってる事が違うじゃん」とか「このキャラ、どこから出てきたんだよ?!」とか「え…なんでこうなるの??」みたいな事にならないようにする。つまり、矛盾や説明不足を削る。ここまでが限界だ。

次に、イベントに関して。
CWシナリオでは、すべての出来事は「イベントの積み重ね」で表現される。
どのイベントが必要で、どのイベントが不要なのか。オマケ的要素は、どこまで許されるのか? そのバランスを取ってゆく作業は欠かせない。
イベントの処理内容に改善の余地はないかどうかも、考えなくてはならない。
あまりに話の本筋からかけ離れすぎている内容のものは作成段階で削っておくのだが、その他に、テストプレイ段階で「我ながら面白くない!」「これはどうでもいいんじゃないか」「ここは面倒くさいな」などと思ったものについては、削除したり処理を変えたりしておく。
テストプレイでは同じものを何十回も繰り返してプレイするので、欠点が見えやすくなる。1回目では特になんとも思っていなかったものが、10回、20回と繰り返してくると、「こんなイベントやらなくたって先に進めるよ」、「ここの間が鬱陶しい」、「こいつ、セリフ長すぎ」などと思い始めたりする。
自分も1回目ではなんとも思わなかった事を、プレイヤーだって何も思わないかもしれないが、少しでも面白くない・面倒くさい要素は少ない方が良いに決まっている。自分に最も甘い自分自身でさえ否定的な感触を持つものを、アカの他人であるプレイヤーがどう思うかは想像に難くない。

もちろんテストプレイでは、バグやセリフの誤字脱字などという基本的なミスも探して削っておく。これらは面白くないと言うより、興醒め要素の1つだと思う。
パソコンの辞書は意外とお馬鹿なので、変換ミスというのが良くある。
初の公開向けシナリオをテストプレイをしていて、非常に真面目でシリアスな場面のセリフに誤字があるのに気付いたときには、あまりの脱力感にしばらく動けなかった。シリアス話が、一気にギャグへと大転換。
あれをそのまま気付かずに公開していたらと思うと、冷や汗が流れる。

「面白くする」事は無理でも、「面白くない要素を削る」事は可能だろう。
マイナスを少なくすることによって、相対的に面白くなるというわけで。
今のところ、シナリオを面白くする方法を、これしか思いつけない…。

前へ次へ