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カテゴリー「エンジン仕様」の検索結果は以下のとおりです。

[CardWirth] CardWirthで使える素材まとめ(10/5更新)

公式各バージョン及び私家版で、どのファイル形式が使えるのかまとめです。
あくまで「エンジンで再生可能か」のまとめというところにご注意ください。
付属のエディットツールで扱えないファイル形式を含むことがあるので、ファイル選択リストに出て来なければCW1.50付属のWirthBuilderを使ってみてください。

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(追記)
踊る金狼亭・メモ箱に、もう少し詳しく調べた結果を、表形式でまとめて掲載しました。今後変化があった時は、そちらの方を更新します。
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【BGM】
MIDI:1.20以降(全バージョン?)
MP3:1.28以降(1.28はループなし、1.29からループ再生可。CW1.20もMP3対応版なら……)
WAV:1.28以降
OGG:1.30以降(1.30はBASS再生時のみ、1.50は完全対応)
(※Next、PyはCW1.50と同じ。)

  • NextとPyは、RPGツクール仕様のMIDIループ(CC111)に対応している。
    CW1.50は非対応のため、MIDIは常に曲全体がループされる。


【効果音】
WAV:1.20以降(全バージョン?)
MP3/OGG/MIDI:1.30以降(1.30はBASS再生時のみ、1.50は完全対応)
(※Next、PyはCW1.50と同じ。)

【セル画像】
BMP:1.20以降(全バージョン?)
JPEG:1.20以降
PNG:1.50以降
(※NextはCW1.50と同じ。PyはCW1.50と同じ+アニメなしGIFも使える。)

  • CW1.29~1.30で透過BMPをセルに設定する場合、マスクをOFFにしないと表示がおかしくなる。
  • CW1.50やNextでアルファチャンネルなしのPNGをセルに指定した場合、マスクのON・OFF状態の影響を受けない。必ず見たままの表示になる。


カード参照】
BMP:1.20以降
PNG/GIF(アニメなし):1.50以降
(※Next、PyはCW1.50と同じ。)

【カード格納】
BMP:1.20以降
(※NextはCW1.50と同じ。PyはPNGやGIFも格納で表示できる。)

  • BMP以外では、WirthBuilderでPNG、CWXEditorではPNGとGIFを格納する画像として選択できる。しかし、シナリオ内に取り込まれる際の画像の扱いが異なるので注意が必要。
  • WirthBuilderでは、PNG画像は格納する際にビットマップ変換される。
    WirthBuilderが同梱されているCW1.30/1.50及びNextでPNGの格納が可能だが、実はエンジンは格納されたPNG画像の表示に対応していない。格納時にビットマップとして取り込まれるため表示できているだけ(重要)。
    • 格納時のBMP変換のため、CW1.30や1.50に付属のWirthBuilderでPNGを格納したシナリオは、結果的にCW1.20~1.50でも画像の表示が可能。
    • 透過PNGを格納した場合は透過BMPに変換され、エンジンの透過BMP対応状況の影響を受ける。
  • CWXEditorの「クラシックシナリオ」では、PNGやGIFはそのままPNG・GIFとして格納される。
    このためBMP以外の格納表示に対応していないCW1.20~1.50及びNextでは「ビットマップイメージが不正」や「ビットマップ画像が無効」のエラーが出る。

 

透過BMP

透過BMPの表示に対応したのは、CW1.29の時です。
それ以前のバージョンでも表示は可能ですが、アルファチャンネルの情報が適用されないため見た目がおかしくなります。
注意すべきは透過BMPをセルに使う時で、CW1.50では設定によらず透過情報付きの見たまま表示ですが、CW1.29~1.30ではマスクをONにしていると透明度≠0部分の背景が白く表示されます。マスクOFFにしておけば、透過BMP対応バージョンならどれでも正常に表示できます。

規格外を許容

WirthBuilder(CW1.30から同梱)では、カード画像の格納に「規格外を許容」オプションがあります。
74×94サイズ以外の画像も選べるようにするものですが、これを使った時のエンジン上での見た目はCW1.20~1.29でもCW1.30やCW1.50と同じです。

私家版では……

Nextで使える素材は、画像・BGM・効果音ともCW1.50とほぼ同じです。
異なるのは、恐らくNextがRPGツクール仕様のMIDIループ(CC#111)に対応していることのみです。

PyではNextと同じ素材が使えるほか、セルの画像にアニメなしGIFが使えたり、PNGをそのまま格納できたりします。「使える素材」ではないですが、セル画像にアルファチャンネルなしのPNGを指定した際、CW1.50やNextとは異なりマスクが正常に働くという違いもあります。

Nextで作成したシナリオはNext専用になるため他のエンジンを考えなくても大丈夫ですが、Py(CWXEditor)のクラシック形式で作成したシナリオはCW1.20~1.50やNextのユーザーがプレイする可能性があるため、他エンジンと異なる部分が入る時は付属テキストに書くなどしておいた方が親切かも。


※※※
昨日TwitterでNextとPyはOGGに対応しているというツイートを見かけて、反射的にCW1.30と1.50も対応していると呟いたのが、この記事の始まりでした。
CardWirthは新しくなるにつれて使える素材形式が増えてきましたが、何がいつ使えるようになったのかはあまり知られていないのではないかと思います。また、付属のエディットツールで扱えるファイル形式とエンジンで再生可能なファイル形式が異なっていることもあり、それも話をややこしくしています。

なお、私家版については、記事最終更新時点の最新版の情報です。
(Next1.60&WirthBuilder1.2.27 / Py1.1&CWXEditor4)

※素材以外の仕様変更も含めた各バージョン変更点まとめはこちら


【情報提供】
CWXEditorの格納の仕様については、@ankkkcwさんに情報を頂きました。ありがとうございますm(_ _)m

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[CardWirth] 各種エンジンにおけるセリフコンテントの仕様の違い

CW1.30/1.50新機能代替サンプル内の特定のPC【A】が別のPC【B】の名前を呼ぶサンプルが、Pyでは上手く動かないという某所での会話から、セリフコンテントの、と言うかその後方の選択肢の扱いがエンジンによって異なることが判明しました。

時間が無い方のために、結論だけ先に書いておきます。

話者が持つ称号がコンテント内に含まれるセリフパターンの称号条件のいずれにも一致しない時、

  • セリフの表示が飛ばされるのは各エンジン共通だが、セリフ後方の分岐(選択肢として表示される部分)の扱いが異なる。
  • CW1.20~1.50/Next1.60では必ず分岐の一番上の枝に自動で処理が進むが、Py0.12.2では何らかの文字列が設定された選択肢が1つ以下の場合のみ一番上に自動で処理が進む。


何言ってるのか良く分からんと言う方は、以下の例をご覧いただくと分かると思います。

例えば、

セリフ(誰も持っていない称号が条件)「うんたらかんたら」
├【】→メッセージ「1」
├【2に進む】→メッセージ「2」
└【3に進む】→メッセージ「3」

というイベントがあったとします。【】の中は選択肢ラベル(OKとかYesとかNoとか入っているあれ)です。

これをCW1.50、CWNext1.60、CWPy0.12.2でそれぞれ実行すると、

●CW1.50/Next1.60
・セリフ「うんたらかんたら」は表示されず、メッセージ「1」が表示される。

●Py0.12.2
・セリフ「うんたらかんたら」は表示されず、[どれか一つを選択してください。] 2に進む/3に進む との選択肢が出現。

と実行の結果が異なりました。
正規版やNextではセリフは表示されずに1番上の分岐に進みましたが、Pyでは空のセリフ+選択肢と同じ扱いになっています。


そこでもう1つ、以下のようなイベントを試してみました。

セリフ(誰も持っていない称号が条件)「うんたらかんたら」
├【】→メッセージ「1」
├【2に進む】→メッセージ「2」
└【】→メッセージ「3」


前のと何が違うかというと、3番目の選択肢ラベルが空白になり、文字列が設定された選択肢が1つに減っています。そして、このイベントを実行した場合は、どのエンジンでもメッセージ「1」のみ表示されるのです。

今度は、Pyでもセリフ後方の分岐構造が無視されました。
Pyでは、表示が行われなかったセリフ後方に意味のある選択肢が存在しない時(=何らかの文字列が設定された選択肢が1つ以下の時)は分岐が無視され、そうでない時はメッセージなしの選択肢として扱われます。
他のエンジンでは、後方がどうなっていようと、全ての場合で分岐が無視されます。


そこで、冒頭の結論部分です。

話者が持つ称号がコンテント内に含まれるセリフパターンの称号条件のいずれにも一致しない時、

  • セリフの表示が飛ばされるのは各エンジン共通だが、セリフ後方の分岐(選択肢として表示される部分)の扱いが異なる。
  • CW1.20~1.50/Next1.60では必ず分岐の一番上の枝に自動で処理が進むが、Py0.12.2では何らかの文字列が設定された選択肢が1つ以下の場合のみ一番上に自動で処理が進む。

と、なってました。
某所での会話に参加していた方が、Pyの開発者さんにこの現象を報告されるそうなので、いずれ修正されるかもされないかもしれません。


なお、特定のPC【A】が別のPC【B】の名前を呼ぶサンプル(CW1.30/1.50新機能代替サンプル)ですが、名前を呼ぶセリフ直後の選択肢で、何かの文字列が設定されたものを1つにすれば問題なく動きます。
↑の言い方で分かり辛ければ、セリフが表示される時に選択肢がつかないようにする、とお考えください。



※※※
なぜこうなっているかを考えると、たぶん、シナリオ作成者が明らかに選択肢作りたかったんだろうなという時に選択肢表示してくれる親切機能の結果というのが、最も妥当な推測だと思います。仕様である可能性が高く、影響も特殊な条件下に限られるので、私は報告する決断に至れなかったかもしれませんね。。
ともあれ、今後別の何かを発見した時のために、余裕のある時にBitbucketに登録しておきますか。


(5/26追記)
この件について、メモ箱の私家版エンジン情報に追加しました。

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[CardWirth] アクションカードの中身(CW1.50のバグによる調査)

昨日、CW1.50で、バトルの開始イベント内でシナリオクリアコンテントによって宿に帰還させられると、PCのアイテム欄に戦闘で配布されたアクションカード(攻撃や防御など)が残り、次回から宿データをロードできなくなってしまう不具合が発見されました。
(シナリオクリアの時点で戦闘が中断されるが、戦闘終了処理が行われない?)

詳しい症状など踊る金狼亭の方でまとめましたので、不具合の中身や対策についてはそちらでご覧頂くとして、この記事ではその不具合を利用してアクションカードの中身を調べた結果を公開します。公式サイトの情報と重複する部分もありますが、公式サイトに載っていないことや表に現れないことも加えて書いていきます。【ネタバレ注意?】

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(追記)
踊る金狼亭・メモ箱に内容をコピー済みです。→「アクションカードの中身」
今後変化があった時は、メモ箱の方を更新します。
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※※※
以下は、不具合を利用して宿に持ち帰ったアクションカードの内容を、バイナリエディタで確認したものです。
あくまでCW1.50の仕様で、CW1.20~1.30でも同じかどうかは分かりません。無属性や必中が使われている部分やキーコードは少なくともCW1.20では違うんじゃないかと思うし、表に見えないところは全く不明です。その点にご注意ください。


●攻撃
戦闘行動カード(攻撃)。敵一体に対して武器による攻撃を行う。最も配布率の高い戦闘の基本となるカードである。この行動には筋力と勇猛さが要求される。実体を持たない目標には効果を発揮しない。
・要素:筋力+勇猛/発声:不要
・対象:敵方単体/物理+回避/成功補正:±0
・効果:[全]レベル比2ダメージ
・能力値修正:なし
・キーコード:一撃

● 会心の一撃
戦闘行動カード(攻撃)。敵一体に急所を突く致命的な一撃を見舞う。命中率、ダメージともに高く、高レベルの敵に対して有効である。その使用には器用さと勇猛さが必要とされる。実体のない目標には効果を発揮しない。
・要素:器用+勇猛/発声:不要
・対象:敵方単体/物理+回避/成功補正:+2
・効果:[全]レベル比3ダメージ
・能力値修正:なし
・キーコード:攻撃

●渾身の一撃
戦闘行動カード(攻撃)。全身全霊をこめた一撃を敵一体にぶつける。目標に与える被害は極めて大きいが、命中率が悪いという欠点を持つ。武器による攻撃のため、実体を持たない目標には効果がない。その使用には筋力と闘争心が必要とされる。
・要素:筋力+好戦/発声:不要
・対象:敵方単体/物理+回避/成功補正:-2
・効果:[全]レベル比4ダメージ
・能力値修正:なし
・キーコード:攻撃

●フェイント
戦闘行動カード(攻撃)。敵一体に対し、隙を生み出す偽装攻撃を仕掛ける。実質的な被害を与える事はないが、目標は動揺し行動の自由を奪われる。使用には器用さと狡猾さが要求される。正常な精神を持つ目標にしか効果がない。
・要素:器用+狡猾/発声:不要
・対象:敵方単体/物理+回避/成功補正:+2
・効果:[精]混乱配布
・能力値修正:なし
・キーコード:攻撃、撹乱

●防御
戦闘行動カード(防御)。敵の攻撃に対し守りを固める。このカードを選択したラウンドは、防御力と魔法に対する抵抗力が向上する。
・要素:精神+慎重/発声:不要
・対象:対象無し/物理+回避/成功補正:±0
・効果:なし
・能力値修正:抵抗+5、防御+5
・キーコード:守備

●見切り
戦闘行動カード(防御)。敵の攻撃を見切り、紙一重で回避する。このカードを選択しているラウンドは、武器による攻撃に対する回避率が向上する。
・要素:敏捷+慎重/発声:不要
・対象:対象無し/物理+回避/成功補正:±0
・効果:なし
・能力値修正:回避+5
・キーコード:防御

●混乱
戦闘行動カード(特殊)。魔法やフェイントを受けて動揺した者に配布されるペナルティカード。このカードの選択したラウンドは回避、抵抗にペナルティが与えられる。
・要素:知力+正直/発声:不要
・対象:対象無し/物理+回避/成功補正:±0
・効果:なし
・能力値修正:回避-10、抵抗-10
・キーコード:ペナルティ

●カード交換
戦闘行動カード(特殊)。アイテムカードを除く全てのカードを捨てて、新しいカードに交換する。
・要素:知力+慎重/発声:不要
・対象:使用者/無属性+必中/成功補正:+5(絶対成功)
・効果:[全]アクションカードを消去
・能力値修正:なし
・キーコード:手札の交換


【備考】

(1)エディタで作成した効果系カードに存在する設定項目のうち、先頭からホールド状況までの各種共通部分のデータを持つ。

(2)PCの手札欄で見ると、戦闘時に使われているのと同じ柄の画像付きで表示されるが、宿データの方には画像は書き込まれていない。

  • バグでアイテム欄に入った技能カードも、見た目と異なりデータ上では画像が消失している。


(3)editor128.chmに記載されているアクションカードのキーコードのうち、カード名と同じものは設定が省略されている。この辺は少なくともCW1.20では違っているかも。

(4)恐らく宿データの仕様によって異なっている部分は、以下の2つ。

  1. カード番号部分が+5万。エディタ作成のカードでは+4万になっている。
  2. 効果の謎部分が異なる。効果系カード等では08 04 00 00 00だが、アクションカードは08 05 00 00 00。(1+4構造?)

(※セーブデータ内の効果系カードは、シナリオ上のデータとは微妙に異なっている。)

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[CardWirth] CW用「エンジン識別サンプル」 1.01 Py識別にも対応

1つ前のバージョンでは、対象消去後のNPCをランダム選択で選択できるかどうかでNextを見分けていましたが、このやり方ではPyはNextであると判定されていました。対象消去されたNPCは選択できない方が正しいので、これはやむをえません。
また、Pyを見分けるにはNextと同じ部分を見ても仕方ないわけで、別のCW1.50ともNextとも違う部分を探す必要があります。しかし、一昨日の段階ではさっぱり見つからず、これは長くかかりそうだと思っていたら。

何と翌日、意外に大きな違い発見しました。

「フィールド全体を対象としたクーポン分岐で、同行NPCの所持称号を検出できるか否か」

ただ、これを利用した見分け方は、そう長くは使えないかもしれません。
CW1.50やNextとは明らかに挙動が異なるため意図的な仕様と思われますが、今後CW1.50に合わせる変更が行われればそれまでです。
いまいち決め手に欠けるシナリオ更新でしたが、今日はここまで。

このサンプルは、「現在入手できる全てのエンジンを見分けること」を目標にしています。
してみると、今後は、どこかで新しいエンジン、新しいバージョンが出る毎に、それを見分けるという話になっていくでしょう。何だかキリがないような気もしてきました。
今後エンジンは増えることはあっても減ることはないだろうし、CW1.29の「@MP3」のように、各々のエンジンにそれぞれプログラム名とバージョンを表す仮想システムクーポンがあれば……と、まぁしょうもない妄想語っても意味ないですな。
いずれシナリオ側で他と区別できないエンジンが出てきたとしても、(と言うか今でも、)必要な時にはシナリオ作者がreadmeなどに対応エンジンを書けば済む話ではあります。

[現時点で識別可能なエンジン]
正規版
・CW1.20/1.28/1.29/1.30/1.50
私家版
・CardWirthNext(v.1.6.0.14)
・CardWirthPy(v.0.12.1)


エンジン識別サンプル→ver.1.01
・CardWirthPyの見分けを追加
DLはこちら

※※※
ちなみに、なぜCW1.50では対象消去後のNPCをランダム選択で選択出来てしまうかというと、同行NPCの対象消去が正常に機能していないからです。

ランダム選択でパーティーに同行中のNPCを選択
 ↓
選択メンバを対象として効果コンテントで対象消去

という処理を実行した場合、本来なら選択状態のNPCは消滅してキャンプの表示から消え、キャスト存在分岐で検出できず、当然ながらランダム選択でも選択できないのが正しい挙動です。
ところがCW1.50では、対象消去したはずのNPCがキャンプで閲覧でき、キャスト存在分岐・ランダム選択の双方で検出可能にも拘わらず、戦闘では動かないという謎の挙動をします。

なお、NextやPyの対象消去後のNPCは、現時点では次のような動き方です。

●CWNext(v.1.6.0.14)
対象消去後ランダム選択で選択できる現象はないが、キャンプで閲覧でき、キャスト存在分岐でも検出される。戦闘では動かない。

●CWPy(v.0.12.1)
対象消去後はキャンプでの表示が消え、キャスト存在分岐・ランダム選択の双方で検出されない。

CW1.50、Next、Pyでそれぞれ違っていて、ここに引っかかると割と危険です。
同行NPCを消したいなら、キャスト離脱コンテントで離脱させるのが無難だと思います。それならどのエンジンを使っていても同じ動きです。

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[CardWirth] メモ:戦闘時配布候補カードの減り方

バックパックの記事を書くついでに、日頃の疑問を解消しようとやってみた事の記録です。
後日メモ箱に放り込むかもしれません。

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(追記)
踊る金狼亭・メモ箱に内容をコピー済みです。→「戦闘時の手札について」
今後変化があった時は、メモ箱の方を更新します。
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※※※
既知の情報として、

戦闘中の手札はアクションカード100枚+使える技能からランダムに配布され、その際100枚中に会心の一撃は5枚

というものがあります。
特に指定はありませんでしたが、最も一般的なステータス異常などがない状態を想定しているのではないかと思います。
これらを元に、以下のような事をやってみました。


実験用に作成したキャラクター
・Lv10のPC1人(カード交換を除く戦闘時手札枠=8)


実行した事(1)
・Lv10PCに、戦闘中、ステータス異常が一切無い状態で、現在の手札を一掃した後に会心の一撃8枚を配布するアイテムを使わせた。

→結果:手札欄は、アイテム1+会心の一撃7の構成になった。


実行した事(2)
・Lv10PCにあらかじめ残回数1回まで使い減らした技能1枚を持たせておき、戦闘中、ステータス異常が一切無い状態で、現在の手札を一掃した後に技能8枚を配布するアイテムを使わせた。

→結果:手札欄は、アイテム1+技能1+アクションカード6の構成になった。技能が残回数分以上に手札欄に現れる事は無かった。


(1)の方からは、アクションカードは手札1枚配布毎に新たな配布候補100枚が準備されているらしい事が分かります。
もしも「100枚+技能からアイテム1を除いた空き枠分7枚を選ぶ」処理が行われているのなら、会心の一撃5枚が配布された後、足りない2枚は別のカードで穴埋めされるはずです。

(2)の方からは、技能は手札欄に現れた時点で配布候補内の数が減っている事が分かります。
ついでですが、ある技能カードAが残回数限界まで手札欄に現れている時、キャラクター情報では技能Aが残り0回の表示になっています。さらに、カード交換等で技能Aが手札欄から消えると、キャラクター情報欄の技能A残回数も0から回復します。
ここからも、手札欄への配布で擬似的に残回数が減ったものとしてカウントされているのが分かります。


調査にはCW1.20とCW1.50を使用し、挙動は両者同じでした。

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[CardWirth] バックパックの影響を考える

CWNextの、CW1.60として公開予定で開発されていた版について書いたものです。
その後、公式ファンサイトでの正式配布は行われない事になりました。
投稿当時の「CW新機能」タグが残っていますが、予定段階の話としてお読み頂ければと思います。

実装前の予定内容を見てぼんやりと考えていた、バックパックとゲームバランスの問題。
実装当初はまだぼんやりでしたが、効果系カードに「バックパック対応」の設定が追加されたのを見て改めて考えました。
現時点(CWNext Build 131031)での仕様については、前回の記事内のまとめをご覧下さい。

パックパックの仕組みで楽になりそうな項目を、ざっと挙げてみます。
Build 131031では、楽になった分を相殺するためのペナルティは無いようです。

技能関連

  • 探索専用技能をパックパックに置けば戦闘中に無意味なカードが出現しなくなり、戦闘で使えるカードだけを引ける。
  • バックパック対応技能を選ぶ事の利点
    • バックパック対応の探索専用技能をバックパックに置く事で、戦闘向け技能をより多く持てるようになる。
      強力な攻撃を実行できる機会が増え、戦闘が楽になる。
    • バックパックを交換用技能のストック場所として使えば、魔法薬等がなくても技能回復と同じ効果を得られる。
      残回数温存の意味が減じ、より気軽に技能を使えるようになる。
      また、状況に応じた技能の交換が容易になる。
    • バックパック対応技能をフル活用すれば、技能を最大で従来の約2倍の数持てる。
      構成にもよるが、行動の幅が広がる事が期待できる。

アイテム関連

  • イベントキーやキーコード発火専用のものなどをバックパックに退避させれば、戦闘時に有効な行動選択肢が増える。


これぐらいでしょうか。
他に何か考えついたら追加します。

※※※

これらの影響はと考えてみると、各プレイヤーのプレイスタイルや選択に左右される部分が大きく、ズバリ数値で表して比較するのは困難な事ばかりです。

唯一計算ができそうなのは、探索専用カードの影響ぐらいでしょうか。
これまで戦闘でパッとしないのもキャラの個性という事で探索専用技能も選択肢に入る仕様になっていましたが、これが無くなり、かわりにアクションカードや戦闘向け技能を引けるようになったらどの程度影響があるのか、という話です。

ただ、冒険者のレベル、技能のレベルや残り使用回数、手札欄全体を見るならさらにアイテムの所持数等、色々なものに左右されますので、細かく条件を区切るときりがありません。
いくつかの例に限定し、技能が1回も使われていない時にランダムに1枚引く場合を見ていきます。
前回記事オマケの、ちゃんとやってみた版とでも。


【Case1】Lv1冒険者が、探索用の技能A(Lv1)1枚を持っている場合

例えば、「盗賊の眼」だけ持っているような場合です。
駆け出しのうちは、戦闘に使えない技能があってもこの程度でしょう。
最初はお金もギリギリで、盗賊技能を複数買っておく人は少ないと思います。

技能Aが所持欄にある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=100/105 →95%

技能Aがバックパックにある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=100/100 →100%(約5%UP)

頑張って攻撃用Lv1技能も1枚持っているとすると、

技能Aが所持欄にある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=105/110 →95%
・戦闘用技能を引く確率=5/110 →5%

技能Aがバックパックにある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=105/105 →100%(約5%UP)
・戦闘用技能を引く確率=5/105 →5%(ほぼ変わらず)

約5%の差。微妙です。
持てる技能も使える回数も少ない駆け出しのうちは、影響はそこまで大きくないと見て良いと思います。


【Case2】Lv5冒険者が、探索用の技能A(Lv1)・B(Lv3)各1枚と戦闘用の技能C(Lv5)1枚を持っている場合

「盗賊の眼」「盗賊の手」「暗殺の一撃」1枚ずつを想定してみました。
戦闘に使えないのは技能A 9回分と、技能B 8回分。
戦闘に使えるのは技能C 5回分とアクションカード100枚です。

技能A・Bが所持欄にある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=105/122 →86%
・戦闘用技能を引く確率=5/122 →4%

技能A・Bがバックパックにある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=105/105 →100%(約14%UP)
・戦闘用技能を引く確率=5/105 →5%(約1%UP)


【Case3】探索用の技能A(Lv1)・B(Lv3)各1枚と戦闘用の技能C(Lv5)1枚を持っていたLv5冒険者が、技能A・Bをバックパックに移し、代わりに戦闘用の技能D(Lv1)・E(Lv3)各1枚を所持欄に追加した場合

文字だけでは分かり辛いですが、要するに以下のような入れ替えです。

A(探Lv1),B(探Lv3),C(戦Lv5)
 ↓
C(戦Lv5),D(戦Lv1),E(戦Lv3)

探索専用の技能をバックパックに移し、空いた所に同レベルの戦闘用技能を入れる場合を想定しています。
戦闘に使えないのは技能A 9回分と、技能B 8回分。
戦闘に使えるのは技能C 5回分、技能D 9回分、技能E 8回分とアクションカード100枚です。

技能A・Bが所持欄にある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=105/122 →86%
・戦闘用技能を引く確率=5/122 →4%

技能A・Bがバックパックにある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=122/122 →100%(約14%UP)
・戦闘用技能を引く確率=22/122 →18%(約14%UP)


【Case4】探索用の技能A(Lv1)2枚・B(Lv3)1枚と戦闘用の技能C(Lv3)・D(Lv5)各1枚を持っていたLv10冒険者が、技能A・Bをバックパックに移し、代わりに戦闘用の技能E(Lv5)・F(Lv5)・G(Lv7)各1枚を所持欄に追加した場合

ついでにCase3と同様の例を英雄級冒険者で。

A(探Lv1),A(探Lv1),B(探Lv3),C(戦Lv3),D(戦Lv5)
 ↓
C(戦Lv3),D(戦Lv5),E(戦Lv5),F(戦Lv5),G(戦Lv7)

の入れ替えを考えます。
戦闘に使えないのは技能A 9回分×2と、技能B 9回分。
戦闘に使えるのは技能C~G 各9回分とアクションカード100枚です。

技能A・Bが所持欄にある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=118/145 →81%
・戦闘用技能を引く確率=18/145 →12%

技能A・Bがバックパックにある時、
・戦闘で使えるカードが出る確率=145/145 →100%(約19%UP)
・戦闘用技能を引く確率=45/145 →31%(約19%UP)


やはり、中盤以降で影響が効いてきます。

探索専用技能をバックパックに退避させて戦闘に使えないカードを引く可能性をゼロに出来るのも結構な利点ですが、さらに退避させた跡地に戦闘用技能を入れると戦闘用技能を引く確率がグッと上がります。
Lv5冒険者の例で約14%、Lv10冒険者の例で約19%の差が出ていて、私は結構大きいと思うのですがどんなもんでしょうか。

※※※
計算しながら、改めて総合的な影響の見積もりは困難を極めるだろうと思いました。
同時に、現在のカード所持システムに対して何か不満が出ているにしても、エンジンの仕様で何とかしなくても良いのではないかとも思い始めました。

バランス問題は今後もついて回ると思いますが、果たして調整が出来るのかどうか。
どれだけ簡単になったのかが分かり辛い上に、そもそも別の事で難しくして釣り合いが取れるのかの問題もあります。
それならもう、やりたい方はご自分で、の方が簡単な気がしてきたので。。。

どうしても不満点が許せない方は、戦闘でも探索でも使える技能なり、何でも調べられる万能アイテムなり、無限に使える魔法薬なりを自作するなどして自力対応されるでしょう。何しろパーティー編集ツールも技能・アイテムの作成ツールも公式のものが最初から付属しており、やろうと思えば何でもできてしまうゲームです。
バックパック対応・非対応を分けたのは、バランス問題に対する一つの解答ではないかと思うのですが、この時点でやりたい人だけやって下さいという仕組みになっているわけで。

が、開発の方が実装やその後の調整に費やされた労力を考えると、いっそ無い方がとは言い辛い面もあります。
中身をシナリオ内では一切使えない荷物袋の小分け版扱いだったらバランス問題は解決でしょうが、今とは全く別物になるし、役に立つのかも謎だしで。


……結局、最初の実装目的は何だったのだろう。


(追記)
これまで、どんな仕様になったとしても、それに問題を感じるプレイヤーは使わない、使用方法を制限するなどして各自解決すれば済むと考えていました。
が、バランス問題を考え出すと面倒臭いわ収集はつかないわ、泥沼にはまった感が凄くて、仕様は今のまま、今の仕様に問題を感じる人だけ自己解決の方が良いのではないかと考えが変わりました。
その方が余程面倒は少ないだろうと思います。

まぁ、とはいえ、あくまで個人的な感想で。
いつも面倒な事を考えている人がまた面倒な事言ってるぐらいに見て頂ければ。


[関連記事]
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
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Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント
冒険は冒険の前から始まっているという話

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[CardWirth] バックパックを使ってみた・2@CWNext(Build 131031)

CWNextの、CW1.60として公開予定で開発されていた版について書いたものです。
その後、公式ファンサイトでの正式配布は行われない事になりました。
投稿当時の「CW新機能」タグが残っていますが、予定段階の話としてお読み頂ければと思います。

WirthBuilderで効果系カードに「バックパック対応」という項目が増えているのに今更気付きました。WirthBuilder v.1.2.2で追加された項目です。

WirthBuilderの取扱説明書によれば

> バックパック対応カードはシナリオ開始時に使用回数がゼロになりません。

との事で、条件付きではありますがペナルティなしの所持技能枠増加が解禁された形です。

CardWirthNextの取扱説明書には細かい事が書かれていませんが、Build 131026の所にバックパック対応について述べた項目があり、この辺から対応・非対応で処理が分かれているものと思われます。

※※※
CardWirthNext(Build 131031)におけるバックパックの機能は、以下のようなものです。

  • 種類別に分かれていない。技能・アイテム・付帯能力合わせて何枚まで、の扱い。
    • 入る枚数は初期値3枚で、レベル上昇と共に最大10枚まで増える。(←NEW)
  • バックパックは、基本的に荷物袋と同じ扱い
    • バックパック内のカードは、戦闘中には使用できない。
    • バックパック内の技能の残回数は、効果系カードや効果コンテントで回復できない。(魔法薬などはバックパックの中身には効果なし。バックパック対応技能も回復できない。)
    • バックパック内のアイテムの所有時能力値修正は、所持者に効果を及ぼさない。
  • バックパック内の技能は、シナリオ開始時に残回数がゼロになる。
    • ただし「バックパック対応」の技能は残回数がゼロにならず、所持欄にあるものと同じくそのまま使える。(←NEW)
  • 技能を本人と本人のバックパック間で移動させた場合、残回数は保持される。


この仕様変更への反応は、その人が戦闘中に使っても意味が無いキーコード発火専用技能をどう思っているかで結構分かれそうです。

バックパック内をバックパック対応技能で埋めれば持てる技能の数が従来の約2倍になり、それに伴うペナルティもありません。戦闘で使えない技能をあらかじめ分けておく、交換用ストック技能を持つといった使い方が簡単にできるため、便利になって喜ぶ人がいる一方で、便利になり過ぎてつまらないと見る向きもあるでしょう。
特に所持品が充実し、技能を使える回数も増えてくる中盤以降、バックパックとバックパック対応技能を使うか使わないかで差が開きます。

キーコード発火用の技能については、正直邪魔だが対応箇所で使えないのも嫌で仕方なく持つ人と、好んでまたは割り切って持つ人に分かれると思います。
この仕様のままCW1.60が出れば、前者はバックパックを対応技能で使い倒し、後者のうち好きでやっている人はバックパック封印か少なくとも技能は入れないなど、使い方が極端に分かれていくかもしれません。

[関連記事]
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
バックパックを使ってみた@CWNext(Build 131020)
バックパックの影響を考える
CardWirthNext次バージョン個人配布移行の事
Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント
冒険は冒険の前から始まっているという話


オマケ。
この記事を書くにあたり、この辺で呟いていた事をちょっとだけ数えてみました。
技能1枚だけを持ち、その他のカードを全く持たない時、それを手元に引いてくる確率は、だいたい残り使用回数にパーセントつけた程度という結果になりました。あくまでだいたいです。

駆け出し冒険者が盗賊の眼だけ持っているぐらいなら偶に出現(実際数えた値では16~20回に1回とか)で済みますが、成長して使える回数が増えるにつれ、ちょこちょこ見る(同、10~11回に1回)に変わっていきます。
場合によっては1割程度も出現する死にスキルの代わりに攻撃や防御などのアクションカードを引けると考えると、影響がないものとして無視するにはやや大きいように思いますが、その辺は人によるでしょうか。

なお、実際数えたのは前述のパターンだけです。
アイテムでランダム配布枠が潰れていればその分死にスキルが手元に来る確率は減るでしょうし、所持技能の構成や使用回数残りによっても違ってくるはずです。


(11/6追記)
上記オマケは実際数えた結果だけに間違ってはいませんが、試した回数が少ないためかなり大雑把です。
次のバックパックの影響を考えるで計算で同じ事をしています。できればそちらも併せてご覧下さい。

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[CardWirth] バックパックを使ってみた@CWNext(Build 131020)

CWNextの、CW1.60として公開予定で開発されていた版について書いたものです。
その後、公式ファンサイトでの正式配布は行われない事になりました。
投稿当時の「CW新機能」タグが残っていますが、予定段階の話としてお読み頂ければと思います。

←実装予告段階の記事はこちら
────────

噂のバックパックが追加されたCardWirthNext(Build 131020)が公開されました。
タイトル画面には「CW1.60」の表示があります。

実装中の呟きにあった機能やバランス取りの話などが実際にはどうなるのか楽しみにしていましたが、見てみると予定とは少し違った形での実装になっていました。
CardWirthNext(Build 131020)におけるバックパックの機能は、以下のようなものです。

  • 種類別に分かれていない。技能・アイテム・付帯能力合わせて何枚まで、の扱い。
  • バックパックは、基本的に荷物袋と同じ扱い
    • バックパック内のカードは、戦闘中には使用できない。
    • バックパック内の技能の残回数は、効果系カードや効果コンテントで回復できない。(魔法薬などはバックパックの中身には効果なし)
    • バックパック内のアイテムの所有時能力値修正は、所持者に効果を及ぼさない。
  • バックパック内の技能は、シナリオ開始時に残回数がゼロになる。
  • 技能を本人と本人のバックパック間で移動させた場合、残回数は保持される。


バックパック内の技能の残回数がシナリオ開始時にゼロになるのは、面白いと思いました。
この仕様のため、良く使う技能を入れ替え用として余分に持っておくことはできません。
戦闘で使えない技能を分けておく目的では使えますが、技能回復を行わない場合はシナリオ内で使う技能を全てPC所持欄に置いて宿を出発する必要があります。回復なしで戦闘用技能をより多く持てるわけではなく、難易度の低下が緩和されています。

ただ、バランス問題が完全に解決されたわけではありません。
シナリオ開始直後に探索用技能をバックパックに退避させれば、戦闘で使い道が無い技能が出現しなくなります。死に選択肢になるはずだった手札枠にアクションカードや攻撃用技能が入る事を考えると、多少の難易度低下はあるでしょう。公式サイトのオンラインガイドによれば、アクションカードもそこそこ強力です。
この辺さらに修正が入るか、そのままCW1.60になるか、今後もこっそり注目していきたいと思います。

※※※
現在の仕様で考えられるバックパックの利用方法は、以下3つ?

  1. 移動中のみ使うアイテム入れ(所持欄に移動する手間が省ける)
  2. コレクションケース(眺める専用)
  3. 探索用など戦闘で使わない技能の退避場所(戦闘の選択肢に死に項目が出現しない)


[関連記事]
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
バックパックを使ってみた・2@CWNext(Build 131031)
バックパックの影響を考える
CardWirthNext次バージョン個人配布移行の事
Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント
冒険は冒険の前から始まっているという話


Build 131020→Build 131021の変更でPC所持欄/バックパックの切り替えボタンの位置とデザインが変更になり、見易さが格段にアップしていました。
開発サイドで切り替えボタン用絵の描き手を募集されてましたが、私はBuild 131021のデザインがそれらしくて好きです。密かにそのまま変更なしにならないだろうかと期(以下略

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[CardWirth] #CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)

CWNextの、CW1.60として公開予定で開発されていた版について書いたものです。
その後、公式ファンサイトでの正式配布は行われない事になりました。
投稿当時の「CW新機能」タグが残っていますが、予定段階の話としてお読み頂ければと思います。

昨晩の宿の親父BOTさん(@Master_CW)のリツイートから、次バージョンのカードワースにバックパック(仮)が実装される予定である事を知りました。後は仕様の調整だけという段階のようです。

リツイートと反応は、下記まとめでご覧頂けます。
【CardWirth】 #CW新機能バックパックについて まとめ(Togetter)


現時点での実装予定をまとめると:

  • それぞれ決まった枚数の技能・アイテム・付帯能力を入れられるが、それらは戦闘中には使えない。移動中は所持欄のカードと同様に使える。
  • 同じPCの所持欄とバックパック間で技能を移動させても、残り使用回数はゼロにならない(残回数維持)。
  • 身体的特徴値の低下と引き換えに収納枠を解放する、使用中能力にマイナス補正をつける等の方法でバランスを取るかもしれない。

この内容を見て、少々感慨深かったです。
理由は以下。

CW公式サイトのFAQで「要望」の項を見ると(←ページの一番下の方です)、CW1.20の頃から、戦闘と関係ないカードが戦闘時の手札に入ってしまうのはどうにかならないかという要望があったようです。FAQに載るぐらいで、良くある要望なのでしょう。
これに対するgroupASKさんの回答にはアイテムを持ち過ぎると行動が鈍くなる事を表現するため敢えてそうしている、戦闘に役立たないカードもそのキャラの特性と書かれていて、意図的な仕様である事が窺えます。

が、バックパックの実装で、この回答が上書きされることになりそうです。
リツイートに続く意見募集のハッシュタグへの反応の中にも、戦闘中役に立たないカード入れにという呟きがありました。やりたい人が居て、実際可能であれば、結果的に公式FAQ内容は現実にそぐわなくなっていくと思われます。

既存の機能を元に拡張や追加のみ行う時期は終わり、これからは根本を流れる考え方の部分も変わっていくのだな、と。
だいたい予定の内容通りにバックパックが実装されるなら、groupASK継承路線を離れた新たな旅立ちとして、次バージョンでCW2.0を名乗ってもいいんじゃないかと思ったりもします。

※※※
能力にペナルティを課してバランスを取るという話について。
便利になり過ぎると面白くないので、バックパックが導入されるのなら何かでバランスを取って頂けるとありがたいな、とは思うのですが……

行動の選択肢が狭まる事(そもそも出来る事が減る)と能力が下がる事(行動の結果に不利益を被る)は、意味が全く異なります。
果たして違う現象を持ってきて相殺と見なせるのか。
相殺と見なせるものとしてバランスを取るなら、どの程度能力を下げれば妥当なのか。
その辺ややこしそうです。

※※※
そう言えばカードワースを始めた頃、戦闘で使えないカードが選択肢に出てくるのはおかしいと思っていた時期が私にもありました。それが公式サイトのFAQを読み、ああなるほど!と衝撃と共に納得した瞬間考え方が一変、CWの面白い所の1つという認識になったのですから不思議なもんです。

私個人としては、この面白さを捨てるのはもったいない気がしています。
いっそ戦闘向きな事はほとんどできない(選択肢に出ない)ぐらいの個性に楽しさを感じる多分マイナーな嗜好のお陰で、バックパック封印の縛りプレイに突入してしまいそうな予感がします。

また自分で自分の首を絞めるネタが増えるのか。。。
ま、自分1人でやる事で、自分が面白ければいいのです。


(10/13追記)
実装予定の中に能力ペナルティなどでバランス取りという話が出ているのは、戦闘で役立たないカードを分けておく、良く使う技能の入れ替え用ストックなど、ゲームの難易度が下がる使われ方が想定されているためだろうと思います。

シナリオを作る立場で見ると難易度の低下は大問題で、実装するならバランス取りは是非! と考えてしまうのですが。
一方で、記念品収納専用にしてシナリオ中で全く使わないなど、難易度が下がらない使い方も考えられます。一律ペナルティが課されるとそういった使い方はし辛くなりそうです。

通常の使用ではペナルティが発生するが、ロックしてシナリオ中の中身入れ替えや使用不可、所持効果も受けられない状態にすればペナルティなしというような仕組みならどちらにも使えるでしょうが、、、
まぁ、ただの妄想ですね。終了。


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バックパックを使ってみた@CWNext(Build 131020)
バックパックを使ってみた・2@CWNext(Build 131031)
バックパックの影響を考える
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Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント
冒険は冒険の前から始まっているという話

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[CardWirth] 戦闘時の手札配布

久々に投稿されていたLyna様のCW豆知識。
それによれば、戦闘時の手札は、

攻撃:40
渾身の一撃:15
会心の一撃:5
フェイント:10
防御:15
見切り:15
手持ち技能:各残り使用回数分(持っていれば)

の中から配布される形になっているとの事。
(→参考:Twitter投稿1, 2 or Togetterまとめ

仕組みについてはCardWirthヘルプの記述を元に考えていた通りでしたが、驚いたのは各アクションカードの配布確率。フェイントや会心は、思っていたより低確率でした。特に会心の一撃は、そこそこ見るような気がしていたのに5%かそれ以下なんですね。
感覚と実際の確率が乖離している事は多々あると聞きますが、本当にそうらしいです。

※※※
参考からリンクしている豆知識の直後には、もう少し関連発言が続いています
そういや金狼亭にもちょっとだけ戦闘中のカード配布について書いた箇所があったと思って詳細を確認しました。

↓「初めてカードワース」のオマケ項目:
>たくさん持つほど技能が配布される枠が減り、技能(=必殺技や魔法)の配布確率が下がる。

これですね。本当にちょっぴりだ;
改めて見てみると、どうも元々の配布確率自体が変動するとも読めそうな気が……。
より意図通りに伝わる事を目指して技能が手元に来る確率が下がるに修正してみましたが、もっと上手い書き方がないものか。。。

文章を書くのは難しいですね。
簡潔に分かり易くが目標ですが、達成できる日が来るのかどうかさえ怪しいです。


(2013/08/10追記)
このエントリに書いた事は、その後もしばらく気になっていました。
続きの呟き内容からして、戦闘時のカード配布率について書いた解説サイトがどこかにあるはず。
私は以前に数える実験をやって結論保留のまま中断しているので(意味が出るほどの回数をこなせなかった)、もし解説した文書があるなら見たいと思ったのです。

何となく忙しさに取り紛れて忘れていたこの問題、先日の日記統合作業で思い出して改めて探しましたが、見つかりませんでした。
探し方が悪いのか、もう閉鎖か消失してしまったのか。
このまま探す事に延々時間を費やすのも何ですし、諦めが肝心ですかねぇ。

ともかく割合については分かったので、残り疑問点を解決するためにいつか追加の実験をやりたいですね。

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