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カテゴリー「CardWirth」の検索結果は以下のとおりです。

[CardWirth] CW用「エンジン識別サンプル」 1.02 微調整

きっかけは、Pyの細かい更新内容を見ようと付属のChangeLog.txtを開いたことでした。ファイル先頭に、「2014/11/01 ver.0.12.2β1 (Reboot)」の一行が。
実は、それまでReadMe.txtを見て、バージョンは0.12.1だと思っていました。当サンプルの前バージョンまで付属テキストにPyの対応バージョンは「0.12.1」だと書いていたのは、「0.12.2」が正しかったわけです。

さらに、念のため配布元を確認したところ、今月初めに更新されていたことが分かりました。
現在最も新しいのは、ver.0.12.2 RC3 (Reboot)のようです。こちらもサンプルで識別を行ってみて、「Py」と判定されることを確認しました。

【Pyについて】
0.12.2 RC3も0.12.2β1と同じに識別できるか確認し、確認できたので、識別結果を保存するステップの値を「Py 0.12.1」としていたものを「Py」と変更しました。

【Nextについて】
Nextの方も、ランダム選択の修正が何時行われたのか、付属テキストの更新履歴を見てみましたが、そこまで詳しくは書いてありませんでした。他にそれらしい項目が無いので、Ver.1.6.0.8の「その他細かいもの多数」の中に含まれているのかもしれません。
もしランダム選択の修正が1.6.0.1より後なら、Nextの初期版は正しく識別できない事になります。


開発段階の版の違いまで考えると、大変な事になりそうです。
それぞれ正式版(正式版が出ていない時は開発段階の最も新しいバージョン)を識別できれば良しということにしておきますか、、、。

[現時点で識別可能なエンジン]
正規版
・CW1.20/1.28/1.29/1.30/1.50
私家版
・CardWirthNext(v.1.6.0.14)
・CardWirthPy(v.0.12.2)


エンジン識別サンプル→ver.1.02
・CardWirthPyの新バージョンに対応して調整
DLはこちら

※※※
そして、更新が終わってから0.12.1がまだダウンロードできることと、互換モードなる機能の存在に気付く──……。このサンプル、まだまだやる事が残っているようで。

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[CardWirth] CW用「エンジン識別サンプル」 1.01 Py識別にも対応

1つ前のバージョンでは、対象消去後のNPCをランダム選択で選択できるかどうかでNextを見分けていましたが、このやり方ではPyはNextであると判定されていました。対象消去されたNPCは選択できない方が正しいので、これはやむをえません。
また、Pyを見分けるにはNextと同じ部分を見ても仕方ないわけで、別のCW1.50ともNextとも違う部分を探す必要があります。しかし、一昨日の段階ではさっぱり見つからず、これは長くかかりそうだと思っていたら。

何と翌日、意外に大きな違い発見しました。

「フィールド全体を対象としたクーポン分岐で、同行NPCの所持称号を検出できるか否か」

ただ、これを利用した見分け方は、そう長くは使えないかもしれません。
CW1.50やNextとは明らかに挙動が異なるため意図的な仕様と思われますが、今後CW1.50に合わせる変更が行われればそれまでです。
いまいち決め手に欠けるシナリオ更新でしたが、今日はここまで。

このサンプルは、「現在入手できる全てのエンジンを見分けること」を目標にしています。
してみると、今後は、どこかで新しいエンジン、新しいバージョンが出る毎に、それを見分けるという話になっていくでしょう。何だかキリがないような気もしてきました。
今後エンジンは増えることはあっても減ることはないだろうし、CW1.29の「@MP3」のように、各々のエンジンにそれぞれプログラム名とバージョンを表す仮想システムクーポンがあれば……と、まぁしょうもない妄想語っても意味ないですな。
いずれシナリオ側で他と区別できないエンジンが出てきたとしても、(と言うか今でも、)必要な時にはシナリオ作者がreadmeなどに対応エンジンを書けば済む話ではあります。

[現時点で識別可能なエンジン]
正規版
・CW1.20/1.28/1.29/1.30/1.50
私家版
・CardWirthNext(v.1.6.0.14)
・CardWirthPy(v.0.12.1)


エンジン識別サンプル→ver.1.01
・CardWirthPyの見分けを追加
DLはこちら

※※※
ちなみに、なぜCW1.50では対象消去後のNPCをランダム選択で選択出来てしまうかというと、同行NPCの対象消去が正常に機能していないからです。

ランダム選択でパーティーに同行中のNPCを選択
 ↓
選択メンバを対象として効果コンテントで対象消去

という処理を実行した場合、本来なら選択状態のNPCは消滅してキャンプの表示から消え、キャスト存在分岐で検出できず、当然ながらランダム選択でも選択できないのが正しい挙動です。
ところがCW1.50では、対象消去したはずのNPCがキャンプで閲覧でき、キャスト存在分岐・ランダム選択の双方で検出可能にも拘わらず、戦闘では動かないという謎の挙動をします。

なお、NextやPyの対象消去後のNPCは、現時点では次のような動き方です。

●CWNext(v.1.6.0.14)
対象消去後ランダム選択で選択できる現象はないが、キャンプで閲覧でき、キャスト存在分岐でも検出される。戦闘では動かない。

●CWPy(v.0.12.1)
対象消去後はキャンプでの表示が消え、キャスト存在分岐・ランダム選択の双方で検出されない。

CW1.50、Next、Pyでそれぞれ違っていて、ここに引っかかると割と危険です。
同行NPCを消したいなら、キャスト離脱コンテントで離脱させるのが無難だと思います。それならどのエンジンを使っていても同じ動きです。

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[CardWirth] CW用「エンジン識別サンプル」 1.00 Next識別に対応

少し前になりますが、Twitterで知り合った方から、既存シナリオの一部にCW1.50では遊べるがNextでは遊べないものが存在しているという話を聞きました。Next独自のシナリオフォーマット(=Next用シナリオがその他エンジンで遊べない)に目を奪われ過ぎて、逆パターン(=既存シナリオがNextで遊べない)は盲点になっていたので、ちょっとした驚きでした。

が、考えてみれば複数あるエンジンがどれも全く同じであるわけはなく、そういう事が起きても不思議ではありません。これまでも非対応エンジンが使われている場合にメッセージを出すシナリオはありましたが、これをNextやPyに対してもできるようにしておけば何かの時に役立つかもしれません。

そのためには、まず、公式ファンサイト以外で配布されているエンジンを、それぞれ見分ける事が必要になります。
そんなところから出発したサンプルシナリオです。

今回は、CardWirthNextの見分けのみ作りました。
今後さらに、CardWirthPyの見分けにチャレンジします。

エンジン識別サンプル:ver.1.00【新規】
DLはこちら

※※※
サンプルに使用したCardWirthNextの見分け方情報を、メモ箱の「CW各バージョン変更点まとめ」に追加しました。(→こちら

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[CardWirth] 遊記:「MACHINE」HAND様

唐突にダンジョンものがやりたくなった結果。
Twitterで@cw_now宛てに送った経過メモの原稿です。
シナリオの展開とそれに対する判断内容及び感想がメインのため、激しくネタバレしています。
(Twilog:2/12辺り)

【作品情報】
シナリオ名:MACHINE
シナリオバージョン:1.22
対象レベル:7~10
前提条件:なし
入手場所:Adventurer's GUILD / Vector
作者サイト:HANDのページ

【3行で紹介】
遺跡調査の障害となる人型機械兵器の破壊を依頼された冒険者たち。
機械兵器と様々な仕掛けに守られた遺跡内を抜け、貼紙に描かれていたあの一体を探す──。
遺跡の仕組みを解き明かし、依頼を果たせ!

  • 【01】『MACHINE』HAND様(v.1.22)/対象Lv:7~10, パーティー:6人(Lv平均7.3)
  • 【02】対象レベル7~10のシナリオをどうしてもやりたくて、初代宿を引っ張り出す。Lv8が2人+Lv7が4人のパーティーが居るから、こいつらに頼ろう。
  • 【03】貼り紙&添付テキスト拝見。貼紙:『魔法の鎧』などを用意しておいてください。 ……という事は、ダメージがきついのかな。ああ、テキストにも「戦闘がキツめ」とあるか。ダメージ軽減と回復を重視で……
  • 【04】待て、最近この宿触ってないから何があるのか忘れてるな。「魔法の鎧」は何枚あったっけ。えぇと、2枚か、2枚とも持って行こう。回復手段は「癒身の法」2枚と、荷物袋内の回復アイテム(在庫25枚中ほとんどが回復(笑))でいいか。
  • 【05】さて開始……と思ったら、貼紙とreadmeで対象レベルが違った。貼紙7~10、readme8~10。readme「7以下でもクリア可能」か、いけるかな。この宿は全滅=死亡縛りじゃないし、いざという時はロードがあるさ。(0:00)
  • 【06】誰も引き受けなかった依頼か。相手が「機械兵器」という時点で、既に危険な香りが漂っているもんな。しかも人を襲うヤツ。敬遠されて当然だ。(0:01)
  • 【07】親父さんに詳細確認。ほぼ何も分からんのかー。行ってみるしかなさそうだけど、向こうで断れるのかどうか。とりあえず出発。……うん? 何だろう今のは……(0:02)
  • 【08】依頼人氏登場。なるほど、試験型。周囲の敵を自動排除な。って、やっぱりそうなりますかー。本人や他の研究者については起動前に情報入れたのかねぇ。。(0:04)
  • 【09】で、復元されたものでも性能を見ておきたくて暴露状態にしてみたが、通常攻撃がほとんど通っていない様子。こんな事で遺跡内が歩けるのか。先が思いやられる。(0:05)
  • 【10】ひょっとして逃走……できるわけないかー。(その後しばらく粘ったものの全滅)…………ああ、これは。負けたからって追い返されるわけじゃないんだな。ひとまず助かった。(0:12)
  • 【11】依頼人から詳細を聞く。さっきの試作型は、ボスと同等の強さなのか。勝てるかな。微妙だ。しかし、引き受けないと先に進まない。(0:14)
  • 【12】お、回復手段を貸してくれるんだ。それなら「癒身の法」を持っていない4人に持たせとこう。準備完了。(依頼人氏、「やれやれ」が口癖なんだろうか。)(0:14)
  • 【13】試験型どうする? 遺跡内の機械兵器は、彼にとって敵なのか味方なのか。味方と設定されていなければ敵だろうけど、同士討ちしないための防御機構とか(悩みつつ連れていく事に決定)(0:15)
  • 【14】遺跡内。ここからはマップ書きながらだな。(0:16)
  • 【15】見るからに電子キーか生体認証の類で管理されてそうな扉が。……うん、当然開かないよな。カードキーが必要らしい。(0:17)
  • 【16】行き止まりか、戻ろう。お、何か拾った。パスコードか、なるほどなるほど。(0:19)
  • 【17】と思ったら機械兵器と遭遇。やはり逃げられんよな。攻撃が当たらないというほどではないし、まぁ倒せる範囲だが、攻撃食らうと痛い。(0:20)
  • 【18】廊下を先へ。……おお、いい物拾った。これがさっきの扉のあれか。一旦戻ろう。(0:23)
  • 【19】へぇ。カードキーには有効残回数がある、と。これは必要になってから開けた方がよさそうだなぁ。ひとまず他の行けるところを回って来ようか。(0:25)
  • 【20】あー、納得。1つのキーが複数の扉に対応しているわけか。もしかすると、下手に使うと詰んだりするのかな。慎重にやろう。(0:26)
  • 【21】2階への階段発見。にしても、攻撃が痛い。回復手段を借りておいて良かった。(0:32)
  • 【22】この遺跡、そこそこ広そうだ。カードキーの使用に慎重になるのも良いが、歩き回って無暗に敵とぶつかるのも……そもそも機械兵器との遭遇はランダムなのか、倒したらもう出ない式なのか。(0:33)
  • 【23】ああ、もう行けるところはないな。戻ってキーを使うほかない。(0:33)
  • 【24】何かのスイッチが出てきたんだが、これは。押して……何も変わらないか。とりあえず戻、、ああ、そういう事か!(0:38)
  • 【25】おっと。さっき通ったところで敵と遭遇。少なくとも一度通ったから安全というわけではないんだな。(0:38)
  • 【26】マップ書くのに集中していたら、あっという間に時間が経過。しばらく歩き回ったお陰で、仕掛けは多分把握できた。カードキーを使い過ぎてない事を祈ろう。ボス部屋を探すか。(0:53)
  • 【27】にしても、これは本当に魔法の鎧が無かったら死ぬ;(1:00)
  • 【28】おっと。ボス手前の重要そうな二重ロックにキーが足りない。失敗したな。しかし過ぎた事は仕方ない、人間諦めが肝心。(1:19)
  • 【29】この先ボスか。色々開けてない扉は危険を排除してからでいいかな。とりあえず戦うべし。(1:20)
  • 【30】混乱が痛い。。。(1:24)
  • 【31】やっとボスが重症になってきた。もうちょい頑張れ。(1:29)
  • 【32】おう、倒れた。3人意識不明か。いや、危なかった。(1:32)
  • 【33】開けてない扉を開けつつ帰ろう。……と思ったら扉が反応しない。ボス倒す前じゃないと駄目だったか。機械兵器による防御が突破されると一旦完全閉鎖する二重の防衛機構とか? 依頼人氏がこれから大変かもな。(1:33)
  • 【34】終了ー。最初のあれは依頼人氏だったと思うが、結局何だったか分からんかったな。まあ、この連中なら「報酬さえ頂ければ」か(笑)。(1:35)
  • 【35】それにしても。個人的には、ブレッカーより試験型の方が強かった気がする。(1:36)
  • 【36】かかった時間:約1時間35分/獲得称号:合計+1点分/獲得したもの:969sp、アイテム200sp分

【終了後】
内容の濃いダンジョンものがやりたくて、以前に知人から勧めてもらったこのシナリオを選びました。
更新履歴で最新バージョン(v.1.30)では雑魚敵が大幅に弱体化されたと知り、敢えて1つ前のバージョンに挑戦。パーティーの平均レベルが対象レベルの下限に近かったこともあり、かなりギリギリ感を楽しめました。

それにしても、依頼人氏の研究の目的が気になるところです。
あの手のものの使い道は、もう一択ぐらいに限られてますかねー……。

【メモ】
・ゲームであるという前提で考えると、入手できるキーと情報で全ての扉を開けられるはず。良く考えて行動しないと謎が残る。
・ただし運要素もあるので諦めが肝心。

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[CardWirth] 不毛の根っこは何か、という話

(流れ的に)少し前の備忘録の続きのようなものです。

※※※
公式ファンサイトの掲示板の某スレッド進行中だった部分が切り離され、愛護協会から新たなコメントも出ました。不満があっても表に出さないで欲しい、或いはNext関連には敢えて触れないで欲しいというのが愛護協会の意思と思われ、少なくともあのスレッドに書き込む人は、もういないだろうと予想していました。
が、続くもんですね。
スレッドへの書き込みに不毛の根がある限り話題にされ続けるだろうという内容があり、それはその通りなのですが、では不毛の根を取り除いて解決可能かと考えると、もうほぼ無理としか。


不毛の根は、全く互換性のないデータ規格の存在に対する不安のようなものではないかと思います。
私自身、過去には、複数の改造エンジンが出回る可能性に備えて、最低限基本的な仕様やシナリオデータの規格ぐらいは愛護協会で一本化しておいた方が将来の面倒事を回避できると考えていた頃もありました。しかし、それはまだ全てが上手く行っているように見えていた2012年段階のことで、既に異なる規格が出現している現時点で有効とは思いません。

そもそも愛護協会の方針は、最初から一本化を図るよりも一切縛りを設けずに自然淘汰に任せる方向と思われます。
2012年3月末のgroupASK 倉貫さんのメッセージ以降、改造版やクローンなどを作ろうとする人向けの「縛り」情報が出てくることはありませんでした。また、現状を見る限り、協会内部で開発担当者がやめる場合の開発面での引き継ぎや、やめた後についての取り決めも(少なくとも改造内容を縛るものは)無さそうです。
この状況から愛護協会が何かの規制を行うと言い始めたら、むしろ驚きです。

というわけで、愛護協会に何とかしてもらうという解決は、恐らくあり得ないでしょう。
それならユーザーが出来ることはというと、CWやめるか、好きなエンジン&エディタを選んで続けるかの二択ぐらいしかないわけで。

まあ、この前の備忘録の前置きで書いたフォーマットの違いをシナリオを作る方に広めるとか、Nextの新機能を使わないなら旧フォーマットで作ろうぐらいはやってもいいかもしれんですが──
やるとまた、Next否定だとか何とか言われそうでは。やるにしても、角の立たない方法を考えないと駄目ですね。



そうそう、もう一つ。
Nextの存在は将来の枷になるか、という話。

どのエンジン向けにシナリオを作るかの面でユーザーの奪い合いもしくは流出が起きる可能性はありますが、少なくともスレッドで言われていたようにCardWirth系エンジン全体の開発が止まる要因にはならないだろうと思います。
仮に愛護協会が新たにCW1.50の後継版を作るとしてNext仕様に対応しない選択肢もあるし、NextやPyのように個人が作るクローンでは他との互換性を考慮せず自由に開発を続けることができます。
むしろ、縛りをかけずに自然淘汰に任せるという事なら、次の開発担当氏が1.50を好きに拡張して、愛護協会配布エンジンとNextで、互いが互いの専用シナリオを遊べない状態になる可能性も、絶対無いとは言えません。

よって、この場合考えるべきは「自分が選んだエンジン向けのシナリオはずっと遊べるのか」「自分が選んだエンジン向けのシナリオ作成用ツールはずっと使えるのか」であって、CardWirth全体の開発が止まるかどうかではないように思います。
作り手の努力の結晶であるシナリオが将来も遊べるのかは大きな問題だし、細分化され過ぎると各々がコミュニティを維持できなくなるかもしれませんが、それはもう、何か起きた時に対症療法的に対応を考えるしかないのではないでしょうか。



と、ここまで自然淘汰に任せるのが愛護協会の方針という予想に基づいて話しておいて何ですが、実は、もう一つの可能性もあります。

愛護協会メンバーのとある方とお話して気付いたのですが、どうも改造エンジンやクローンエンジンをバリアントの一種と見ておられるようです。この見解が個人のものなのか愛護協会としてのものなのかは分かりませんが、愛護協会内部でも、ASK版(CW1.20まで)、愛護協会改造版(CW1.28)、その後のDLL強化版(CW1.29&1.30)、Next、Py、その他過去に発表された世界観を違えたエンジンの全てがひとまとめに「CardWirthエンジン」という扱いになっているのかもしれません。

この考え方なら、どのエンジンを選ぼうと「CardWirthを選んだ」ことになるし、ユーザーの奪い合いや淘汰といった視点もなくなります。受け入れることさえできれば、案外悪くなさそうです。多くのユーザーが全てはCWと考えるようになれば、問い合わせ回答で言われていたように、各々が「気に入ったエンジン&エディタを使って、楽しく遊」ぶことができるでしょう。

まあ、掲示板を見る限り、少なくとも今のところは無理そうですかね。
世界観を同じくするエンジンは競合関係にあるため、従来バリアントエンジンと呼ばれてきたものとは別扱いに考えている人も、それなりの数居そうです。
さらに年単位で時間が経ち、経緯を知らない人がほとんどになれば違ってくるかもしれませんが。


[関連記事]
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
バックパックを使ってみた@CWNext(Build 131020)
バックパックを使ってみた・2@CWNext(Build 131031)
バックパックの影響を考える
CardWirthNext次バージョン個人配布移行の事
Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント

[関連記事@2015年]
備忘録:2013年10~11月の記録

[微関連記事]
冒険は冒険の前から始まっているという話
新規拡張または改造版作成に関する問い合わせ、の記録

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[CardWirth] 評価と、伝えることについて

昨日から今日にかけてTwitterで呟いた事は、どうも言葉が足りなかった気がします。
呟き内容をまとめて、補足を入れたものです。

※※※
机の前に座ってTwitterを開いたら、ちょうどTLがシナリオの評価の話題でした。
シナリオの評価、と言うか批評に関しては、過去にあれこれありました。もうご存じない方も多くなっているでしょうが、検索で探せば今でも多少は当時の状況を辿ることができます。

そう言えば、一昨年のちょうど今頃にも、公式ギルドとシナリオ評価機能に関する話がありました。この時は今から始める人は高評価なシナリオを知りたいだろうという理由で愛護協会側から割合肯定的な見解が出ていて、ひょっとすると実装の可能性もありかもという状況でした。
公式ギルドで直接評価を行うことについては反対意見も多かったのですが、他の形態など様々な意見が出ていて考えさせられました。というのも、シナリオをプレイした人が作者に気持ちを伝えること自体は、悪くないと考えているからです。

私は自分が作りたいものを作れれば満足するタイプで、周囲が無反応でもやっていけます。しかし、周囲の反応をエネルギーにして進んでいくタイプの人もいるでしょう。私にしても反応が要らないということではなく、何かあればやはり嬉しいし、アイデアや改善ネタの宝庫なのでむしろ大歓迎です。周りが無反応な方が良いという人は、あまり居ないのじゃないでしょうか。

ただし、反応も、内容が問題です。
またしても自分の話になってアレですが、私自身は、否定的な事や不満でも、その人が本当にそう思ったならどうぞ言って下さい派です。つまらんかったなど結論のみだと期待通りでなくて申し訳ない以外に実際何も出来ませんが、何がどうだから不満だという事なら、それに対して考えることができます。時間的余裕の問題や、実は意図的な仕様だという場合もあり、全てに対応できるわけではありませんが、全体的に見て批判的な視点のコメントは具体的に次につながる率が高いのです(※1)。
が、たぶん私のようなのは少数派で、趣味なのに否定されながら作るなんて楽しくない、やる気が失せるという人の方が多いのじゃないかと。

そんなことを考えていくと、他人に対しては、面白かった時だけ伝えるのが良いのかもしれんと思います。
善し悪しに統一的な基準など無い主観の世界なので、自分にはいまいちピンとこない作品でも、好きだという人がきっと居ます。ならば、その作品に対する反応は他人に任せ、自分は自分が面白いと思った事だけ伝えれば良いのでは、とか。
とはいえ、褒められると重圧を感じるという方も偶にいるので、肯定的な部分のみ伝えるにしても、内容を十分考える必要がありそうです。面白かった時にヨイショでき、簡単なコメントも書ける某所簡易感想板のように、あまり重たくなく、さらっと良かったことだけを伝えられればと思います(※2)。

一方で批判もOKという人はヨイショばかりでは物足りないかもしれませんが、聊かでも不満や否定のニュアンスが入ると喜ばれない可能性も高く、相手がどちらのタイプか分からない場合には、なかなか言い辛いものがあります。かつて騒動になったあの企画も、批評を受け入れる意思表示に関しては、上手くいけば有効だったのではないかと、今になって思います。当時は、不特定多数に向けて公開した以上良い事も悪い事も言われてしまうのは防ぎようがなく、敢えて意思表示する意味が良く分からないと考えていました。
今はそんな意思表示もないので、どうしてもネガティブな事を伝えざるを得ない場合は、出来るだけ事実を元に理屈のみで語り主観を極力排する、そうできない事は伝えないぐらいしかなさそうです(※3)。


と、こんな話をして、じゃあ実際伝えているのかというと、実はほぼ全くだったりします。
自分には物を作っている人に対する気後れのようなものがあって、どうも良く近寄れません。
脳内で、せめて自分も1つぐらいマトモなものを作ってからなどという無意味な条件設定が行われ(無意味だと分かっていても消せないのが余計無意味な……)、それが足枷になっています。
まぁ、自作に満足することなんぞないでしょうねー。という事は条件が満たされて堂々と直接伝えられる日は来ないわけで、直接ではない方法で行くしかありません。某所でヨイショをポチったり、作者のブログで拍手ボタンを押して(押しただけで)帰ってきたり、自分の日記帳にひっそり書いたり、その程度ですが。日記のは探されたら見つかると思いますが、恐らく相手には伝わっていません。
まぁ、何もしないよりはマシ、と思いたいところです。


(※1)
良い所をさらに良くというのは結構努力もセンスも要りますが、欠点の改善は比較的取りかかり易いです。
また、過去に評価された点を重視すると似たような傾向の作を生みやすいのに対し、足りないものの指摘は異なる分野への挑戦のきっかけになります。

(※2)
簡易感想板を利用させて頂いてますが、作者の方に伝わるかどうか分からないのが唯一難点です
ただし、見る・見ないを自分の意思で選べる事は、作者側からは利点になりそうです。
周囲が無反応な方が良い人も、居ないとは限りません。

(※3)
この基準で出来るのは、たぶん、バグとほぼ確信できる現象や誤字脱字の報告程度です。
テストプレイなどで、作者ご本人が敢えて主観でも良いので聞きたいと意思表示されている時は別ですが。

※※※
過去のCW界では、評価も批評も感想もごちゃ混ぜに論じられてきた節があり、それが問題をややこしくしているのではないかとも思います。最終的に主観の問題で、数値化や基準に沿った判定ができないので、そうなるのも仕方ないんでしょうが。


(追記)
眠気MAXの時に書き、寝て起きたら、誤字や表現の重複やその他おかしい部分が見つかり、うわぁとなる可能性87%と思っていたら、やっぱり言葉が足りなかったです。
さらに注釈入れて再投稿。

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[CardWirth] 偽素材集+14:CW本体差し替え用(1/19)

ずっと前に作って忘れていた分を、他の更新に便乗アップします。

一括DLのリンク先から他の差し替え用素材も一緒にまとめてDLできます。
使用条件などは偽素材集のカード用画像と同じです。
利用規約差し替え素材一括DLへ

■TABLE_STATUS.bmp
241-1.png
全部がそうでなくて、PC画像の背景にあるドラゴン柄の部分です。
このキャラクターの背景部分ばかり14パターン追加しました。

いまいち使いどころが分からない属性っぽいものをイメージした柄や、
いまいち使いどころが分からない和の伝統柄もあります。
今後も、思い付きで増えるかもしれません。

※※※
今回は以上です。
また何か出来たら追加します。

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[CardWirth] 『札楽亭』企画 正式公開のお知らせ

最終調整が終わり、ようやく正式公開です。
ご協力頂いた皆様、本当にありがとうございました!

札楽亭正式版
http://www.simoom.net/cw/hudaraku/

札楽亭は、まだ発展途上です。
気付かないミスが残っていたり、新しい問題が出て来たりで、これからも少しずつ手直ししていくことになると思います。
誤りのご指摘や、内容に関するご意見など、何かありましたらぜひお知らせください

※※※
自分でやり始めといて何ですが、著作権が云々などという記事は、必要ないのが一番です。
そんなものが無くても、権利関係の処理はそれぞれ使う側の人がしっかりやっているはず、自分が作ったものも変な使われ方はしないと思っていられたら、その方が断然楽なわけで。

が、そんな温い考えに浸っていられる楽園が少なくともネット上には無い事を、今時ネットに自作を放出する人なら、ほぼ全員が知っているはずです。
今のCardWirth界隈は割と厳しい方だと思いますが、今後は分かりません。
それなら、自分と自作に関する事ぐらいは出来ることをしておいたた方がいいんじゃないかというのが、札楽亭の始まりです。
完璧な対策は無いですが、何もしないよりは、、

……お勧めですよ! と書こうと思っていたのに、どうしてこうなった;

えー、その。
実例を踏まえ、問題になり易い部分は一通りおさえてあります。
とりあえず覗いていくだけでも! →札楽亭


※※※
そしてもうちょっと続く。

正式公開に向けてこの文章を書きながら、ふと考えました。
札楽亭は「作る側・遊ぶ(使う)側が、お互い楽しくやっていける環境の整備」を目的に、利用者の利便性向上を図りつつ自作を守る方法を考えたものです。しかし、仮にCardWirthにそうした互いへの配慮が消え失せた未来が訪れたとしても、そこにはそれに適応できるタフな作り手と使い手だけが生き残り、 それはそれで「お互い楽しくやっていける」のかもしれません。
ただ、その未来に、自分は確実にCardWirthをやってないでしょう。

そう思うと、この企画は自分のためでもありそうです。
ネット上での活動はいずれ終わるでしょうが、その後も思い出した時にCardWirthを楽しめるように。

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[CardWirth] 備忘録:2013年10~11月の記録/CW(Next)1.60に関連する出来事

当時の事を思い出そうとした理由は、公式ファンサイト掲示板の件です。
発端となった時期の記憶が1年以上経ってうっすらぼやけつつある事に気付き、その頃自分は何を考えていたのか再確認しようと思いました。

「愛護協会で配布しているエンジン以外で作成されたシナリオ」のギルド投稿が許可された=「公式ファンサイト配布エンジンと全てのクローンエンジンは同列の扱い」というのが愛護協会のスタンスだろうと考えていたため、あの場で話されていた事については何故今になってというのが正直な感想です。
その件について何かあるとすれば、愛護協会は「他のエンジン」で紹介しているPyについてもNextと平等に、例えば「Py仕様:X.XX(バージョン)」のようなPy独自形式シナリオ専用タグを作ってもいいんじゃないか程度です。PyはASK形式バージョン4でも保存できるため、ギルドにわざわざ独自形式を持ってくるユーザーさんは居ないかもしれませんが、その方が見た目に公平が分かり易いのではとか何とか。まぁ、最初に書いた前提予想が間違っていたら意味ないですが。

とはいえ、「他のエンジン」に独自の機能を使わないなら、CW1.50準拠で作ってもらえると嬉しいというのがいちプレイヤーとしての本音ではあります。
シナリオ作成において何を優先するか、誰をターゲットとして作るかという作り手の判断の問題のため、内容的に1.50(以下)仕様相当の作品が専用フォーマットでも文句を言う気はありませんが、実際そのようなシナリオを見て内心1.50仕様なら自分もできるのにと思ったのも事実です。
これを言うと、恐らくNext専用シナリオはNextでやればいいじゃないかと返されるでしょうが、残念ながらエンジンを掛け持ちしてそれぞれの宿で冒険者を育てるほどの余裕はありません。

前述の中身は1.50・保存が専用フォーマットの作品は、作者が知っている方で、専用にするつもりはなかったが基本同じものと考えてエディットツールの解説書を読まなかったため結果的にということだったので、作り直しに少しだけ協力させて頂きました。
この場合は解説書を読まなかった方が悪いという事になるのでしょうが、こうした事故防止のために、シナリオフォーマットの差についてはもっと周知されてもいいのではないかと思っています。


↓ここから過去話。

経緯をご存じない方もいらっしゃると思うので念のためですが:
このメモの開始時点(10/4)ではLyna氏は愛護協会の開発担当スタッフで、CardWirthNextの最初のバージョンがCW1.50として公式ファンサイトで配布されていました。
CW1.60となるCardWirthNextの次バージョンの開発が進められていた段階からスタートです。

なお、自分の基本姿勢は「公式の仕様には従うのみ、合わなくなったら撤退」です。
また、特に意見を求められない限り、使う・使わない・自分が面白く遊べる形(または拘りに沿った形)に制限して使うの三択を考えておく程度がユーザー側の限界だと思っています。かつて三択プラス重要な事については自発的な意見と考えていた頃もありましたが、今はもうそんな気はありません。


2013/10/04:シナリオフォーマット変更&圧縮の件

最初に発言しているのは、シナリオデータのフォーマット変更の件と、そこから思い出した圧縮の件。

告知を見た後のTwitter上の発言は、twilogの2013年10月4日の記録で閲覧可能です。

こんな感じでした。
利用者がごく少数のツールだからできることですね。。。

[▲上へ]


2013/10/10~:バックパックの件(1)【実装前】

実装の告知の翌日の話。
告知のツイートは見逃していましたが、宿の親父BOTさんのハッシュタグ投下で、この新要素を知りました。

この時点で開発者側から発表されていた仕様に関する情報は、以下の通りでした。

  • それぞれ決まった枚数の技能・アイテム・付帯能力を入れられるが、それらは戦闘中には使えない。移動中は所持欄のカードと同様に使える。
  • 同じPCの所持欄とバックパック間で技能を移動させても、残り使用回数はゼロにならない(残回数維持)。
  • 身体的特徴値の低下と引き換えに収納枠を解放する、使用中能力にマイナス補正をつける等の方法でバランスを取るかもしれない。

ハッシュタグに気づいた後のTwitter上の発言は、twilogの2013年10月10日の記録で閲覧可能です。

  • いまいち用途がピンと来ず、Twitter上で「#CW新機能バックパックについて」がついた投稿を追うと、
    • 非戦闘系カードを入れる用
    • 荷物袋内のカードの整理用
    • レベル調整対策として、レベルを下げて荷物袋に戻される分を入れておく?
    といった内容が出ていた。
  • 自分だったらどうするかなと考え、 1番目と3番目は、実際呟いた(今読むと、我ながら無意味なツイートだったとしか思えない)。
  • ハッシュタグを付けた投稿は、もう1つ、ゲームバランスに関するものがある。
    実装告知の一連のツイートの中にバランス取りの方法について話が出ており、そういう予定があるなら是非と思った。
    • バランスに関するツイートを3つの先頭に持ってきて、「3つのうち1番目の呟きが全て」としているのは、シナリオ作成に影響が出そうだったから。
      盗賊技能を持たせたPCは、割と良く「盗賊の眼」や「盗賊の手」を引き当ててくる気がしていたので、あれがアクションカード(攻撃・防御などの戦闘用コマンド)だったら随分楽だろうな、と思った。
      (確かに条件によっては結構楽になる事もあるのだが、この時点では数値的根拠に基づいていなかった。表現が適切でなかったと思う。)
    • バックパック実装後、ユーザーが私のようなバックパックを(少なくとも非戦闘系カード入れには)使わない派と、積極的に利用する派に分かれた時にバランス対策が何もなかったら、これまでも面倒だった戦闘のバランス取り作業に、さらにバックパックの存在を考慮した確認と調整が加わる。
      今見ると日記の方にも「シナリオを作る立場で見ると難易度の低下は大問題」云々と書いていて、バランス対策なしでの実装を相当警戒していたらしい。
      (過去のシナリオ作成時の作業量を考えると、正直、今同じ内容の発表を聞いても同じように警戒するかもしれないと思う。現在、Next専用シナリオを作っている方は、どこを照準にバランス取りをされているのだろうか。聞ける機会があれば、聞いてみたい。)
  • この時、開発者側からバランス取りの話が出ているのはシナリオ作成への影響のためもあるだろうという、(勝手な)推測もあった。

Twitterで呟いたこととは別に、次バージョンからが真の意味での新しいCardWirth、という感慨めいたものもありました。
この感慨については、当時日記の記事(10/11付)にも書いています。
この時、groupASKが敢えてそうしていると語っていたカードの所持仕様が変わろうとする現場に立ち会っていたわけで、日記には、

  • 既存の機能を元に拡張や追加のみ行う時期は終わって、これからは根本を流れる考え方の部分も変わっていくのだろう。
  • だいたい予定の内容通りにバックパックが実装されるなら、groupASK継承路線を離れた新たな旅立ちとして、次バージョンでCW2.0を名乗ってもいいのでは?

というような事を書いています。
公式ファンサイトで配布するエンジンは、「現在のCardWirthの標準」の性格を持つものです。重要部分も変えるなら、今後は新しい開発担当のカラーでいく事を明確に打ち出し、その意義や目的を説明しておいた方が、その時点では一定の反発を招いても後腐れは無いのじゃないかと思ったのです。

10/11の日記には、その他に次のような事柄が書いてありました。

  • 行動の選択肢が狭まる事(そもそも出来る事が減る)と能力が下がる事(行動の結果に不利益を被る)は別の現象ということから、今のバランス取り案は妥当なのかの疑問。
    これは、Twitterでも同じことを呟いている。
  • いちプレイヤーとしての選択。自分はバックパックを使わない縛りプレイをやるだろう、という話。
    こちらもTwitterで、CW界全体の話として「今後は不満なら使うなという話になっていくのじゃないかと予測」と同種の呟きがある。

この頃のツイートを辿ってみると、ツイートの一部だけ拾うとバックパックの実装に反対しているように見える自覚はあったようです。←でリンクしたツイート(11/13)への返信の形で、知人にもツッコまれてます。
ツッコミをくれた知人には「実装自体には特に賛成も反対も無い」と返信(11/13)していますが、この時、Twitter上で改めて説明するなり、日記に説明の追記をするなりしていれば、その後自分に起こった事は少し変わっていたかもしれません。

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2013/10/22~:バックパックの件(2)【実装後1 - Build 131020】

バックパックを実装したCardWirthNext(Build 131020)が公開され、その内容を確認した後の発言など。
この時の仕様は以下の通り。実装前の予定段階とは、内容が結構変わっていました。
(★印が予定とは異なっていた事柄、☆印は公開された予定には含まれていなかった事柄)

  • ★種類別に分かれていない。技能・アイテム・付帯能力合わせて何枚まで、の扱い。
  • バックパックは、基本的に荷物袋と同じ扱い
    • バックパック内のカードは、戦闘中には使用できない。
    • バックパック内の技能の残回数は、効果系カードや効果コンテントで回復できない。(魔法薬などはバックパックの中身には効果なし)
    • バックパック内のアイテムの所有時能力値修正は、所持者に効果を及ぼさない。
  • ☆バックパック内の技能は、シナリオ開始時に残回数がゼロになる。
  • 技能を本人と本人のバックパック間で移動させた場合、残回数は保持される。

Build 131020公開後のTwitter上の発言は、twilogの2013年10月22日の記録で閲覧可能です。
ツイートの方は仕様のまとめぐらいで、たいした事は書いていません。

同じく10月22日に、日記に使用レポートも書いています。
使って気付いたことのほかは、難易度への影響についてなどです。

  • バックパック内の技能はシナリオ開始時に残回数がゼロになるため、良く使う技能の予備保管場所としては使えない。
    (技能をバックパックから所持欄に移動した後で魔法薬などで回復させる必要があり、荷物袋から出し入れするのと扱いは同じ。)
  • 所持欄からバックパックへは残回数を維持したまま移動が可能なので、戦闘に使わない技能の退避場所としては有効。

Build 131020には予定段階で言及されていたバランス対策は含まれてなさそうだったので、今後さらに変わるか否か、こっそり注目していきたいで〆ています。

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2013/11/04~:バックパックの件(3)【実装後2 - Build 131031】

いつの間にか効果系カードの設定に「バックパック対応」のチェックボックスが増えている事に気づき、機能の確認を行った際の発言など。
これ以前にも修正が行われたかもしれませんが、確認できていません。
Build 131031でのバックパックの仕様は、以下の通り。Build 131020から、また少し変わっています。
(★印が追加された仕様)

  • 種類別に分かれていない。技能・アイテム・付帯能力合わせて何枚まで、の扱い。
    • ★入る枚数は初期値3枚で、レベル上昇と共に最大10枚まで増える。
  • バックパックは、基本的に荷物袋と同じ扱い
    • バックパック内のカードは、戦闘中には使用できない。
    • バックパック内の技能の残回数は、効果系カードや効果コンテントで回復できない。(魔法薬などはバックパックの中身には効果なし。バックパック対応技能も回復できない。)
    • バックパック内のアイテムの所有時能力値修正は、所持者に効果を及ぼさない。
  • バックパック内の技能は、シナリオ開始時に残回数がゼロになる。
    • ★ただし「バックパック対応」の技能は残回数がゼロにならず、所持欄にあるものと同じくそのまま使える。
  • 技能を本人と本人のバックパック間で移動させた場合、残回数は保持される。

Build 131031に関するのTwitter上の発言は、twilogの2013年11月4日の記録で閲覧可能です。
翌日の11月5日の日記に、使用レポートも書きました。
日記は前日のツイートのまとめを含み、両方合わせると以下のような内容になっています。

ここでバックパックとバックパック対応技能を組み合わせて使った場合の影響を計算し、日記記事(11/6)にまとめました。
冒険者が低レベルのうちは影響は小さく、育って持てる技能が増えるにつれて影響が大きくなるという結果ですが、これは冒険者のレベルと技能の所持状況のみを変動させ、その他の影響がありそうな要素(複数)は全て固定と仮定した上での話です。その場の条件やバックパックの使い方によって、難易度に対する影響は様々に変化します。

↓最終的な結論:

  • 総合的な影響の見積もりは困難を極める(たぶん出来ない)。
    バランス取りの話はあったが、果たして実際に調整は可能なのだろうか?
    • どれだけ簡単になったか分かり辛い上に、別の事で難しくして釣り合いは取れるのかの問題も。
  • 現在のカード所持システムに対して何か不満が出ているにしても、エンジンの仕様で何とかしなくても良いのでは?
    • パーティー編集ツールも技能・アイテムの作成ツールも公式のものが最初から付属しており、大抵の事はユーザー側で解決可能。
      (それは不正じゃないのかなど批判はあると思うが)どうしても不満点が許せない場合、こっそり自己解決されるのでは。

この11月6日の日記記事を境に、基本的に相容れないだろう便利に使いたい派とバランス取って欲しい派、その双方の意見を聞きながら難しい調整を行うぐらいなら、いっそ無くして各自の自己解決に任せた方が開発が楽なのでは──少なくとも、急いで次バージョンで実装しなくてもいいのではないかと思い始めました。

また、改めて何を解決・改善しようとして生まれてきた仕組みなのかが気になりました。
この頃、賛成反対双方の立場の意見が出ていましたが、バックパックが何を狙った機能なのは不明のままでした。
しかし、もし今の形が開発者の方の理想の形なら、外野があれこれ考える事自体が無意味なわけで。後日無駄にやる気を出した後、告知等に自分が気づいていないだけかもしれないと思い、Twitter上で情報収集を試みたりもしました(11/9)。

その後、この件についてもう少し呟いています。twilogの2013年11月7日の記録の最後の方です。

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2013/11/08~2013/11/13:無駄にやる気を出した結果と、その後の話

11月8日、とある方がデータの圧縮について書かれた文章を発見しました。
きっかけは、確か誰かがTwitter上でその文書へのURL付きでコメントしているのを見かけた事だったと思います。
この時、ちゃんと動く状態のクローンエンジンがあった事を始めて知りました

その頃自分が操作用DLLの話がどうなるか様子見中だったこともあり、その件がもう少しはっきりするまで待ってみても良かったのではとの感想を持ちましたが、一方で長文を書いて訴える熱意が心に刺さりました。その頃色々な事が面倒になって限りなくやる気が失せていたので、動いている他人が羨ましかったのかもしれません。
ここで決定的な間違いを起こしました。気力を溜めて、バックパックを急いで実装しなくてもいいのではないかという話を直接開発者か愛護協会にぶつけてみようかという気になった事です。

さらにこの時、考えをまとめないままのツイートで失敗の上塗りをしています。
関連するツイートは2つ。

1つ目と2つ目の間、6分間の途中経過を抜かしてきっかけと結論が文章上で直結しており、途中で話題の対象が変わっている事が(今自分で読んでも)分かりません。

数日経っても、気力が溜まる事はありませんでした。まぁ、ほぼゼロのようなところからスタートしているので当たり前です。
この間に、恐らく前述の失敗したツイートが愛護協会の誰かの目に触れたんでしょう。11月12日に日付が変わってしばらくの頃に、意見交換会へのお誘い(リンク先は削除済みですが返信は残ってます)を頂きました。

この後の経緯は、翌日の11月13日の日記記事に書いた通りです。
事態の急変により、意見交換会は開かれませんでした。
CW1.60として開発が進んでいたCardWirthNextの新しいバージョンは、開発者の個人サイトで配布されることになりました(この記事の時点でNextまたは1.60と呼ばれているもの)。
愛護協会内部で何が起きたかは、発表がないので不明です。外部から見て取れたのは、

  • Lyna氏が突然(のように見えた)Twitter上でCardWirth開発と愛護協会からの離脱宣言をされたこと。
  • 離脱宣言に対し、愛護協会側からは特に公式なコメントや告知はなかったこと。
  • しばらく経って、いつの間にか愛護協会メンバーリストからLyna氏の名前が消えていたこと。

これぐらいです。直前にTwitter上でやり取りされていた事が真の原因かどうかも分かりません。

なお、念のため...
バックパックの件を伝えてみようかと思った事、そこに折よく出現した意見交換会に飛びついた事について自分の判断は誤りだったと考えていますが、以前に拍手コメントへの返信記事で書いた通り、
> これは自分の側に熟慮が足りなかったせいで、お誘い頂いた事は感謝してます。招待元の方に含むところはありません。

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これより後は、この辺で。
一連の出来事から学んだことは、
・他人は、自分の発言の全てを読んでくれるわけではない。
・自分の中の「こういうつもり」は、言わないと伝わらない(場合によっては言っても伝わらない)。
という、至極当然のことでした。

もう1つの収穫は、何もかも終わった後の話ですが、CWHSチャットの常連さんたちと知り合えた事です。
意見交換会の予定日、CWHSチャット(←会場になるはずだった)が大賑わいだったのを見て、翌週の週末辺りも誰か居るのではないかと覗きに行きました。
お陰で、七篠権兵衛氏をはじめ、それまで全く話したことがなかった方々とも話すことができました。こういうきっかけでもなければ自分から接近するような事はなかったし、恐らく一生お名前を知っているだけの遠い存在だったでしょう。人の縁というのは、不思議なものです。

※※※
実はこれ、日付は1月11日ですが、もっと前から書き始めていたものです。
問題のトピックに冒頭に書いたような事を返信すべきかと迷い、その過程で過去を振り返りました。
燃えていた部分は切り離され、閉じられてしまったので、もう返信のために使うことはなさそうですが、資料として残しておきます。

[関連記事]
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
バックパックを使ってみた@CWNext(Build 131020)
バックパックを使ってみた・2@CWNext(Build 131031)
バックパックの影響を考える
CardWirthNext次バージョン個人配布移行の事
Re: CW1.60(予定)関連で頂いたコメント

[関連記事@2015年]
不毛の根っこは何か、という話

[微関連記事]
冒険は冒険の前から始まっているという話
新規拡張または改造版作成に関する問い合わせ、の記録

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[CardWirth] 札楽亭:最終調整中の変更内容(1/17 15:35 更新)

札楽亭は、現在正式公開に向けて皆様のご意見を募集中です。
詳細はこちらでご覧ください。

※※※
このページは、ご意見募集の期間中に、何を変更したかを記録したものです。
頂いたご意見の反映のほか、自分で気づいたことも掲載します。
(意思表示テンプレートの試作品公開~正式公開まで)

2015/01/06 23:02
○テンプレート試作品公開

2015/01/07 22:18
○条件付き配布許可に関する部分を修正(テンプレート:シナリオ・素材・ツール)
----------
(修正前)
条件付き配布を認めます。
ただし、有料配布や寄付(任意のもの含む)を条件とした配布は行わないでください。
 ↓
(修正後)
条件付き配布を認めます。ただし、有料配布は行わないでください。
有料配布とは、任意の寄付等を含め、何らかの形で金銭的対価を得る全ての配布形態を指します。
----------

2015/01/09 4:18
○企画トップの説明に、「事故による消失対策」の文言を追加。(ナオ様ご提案)

○シナリオ用テンプレート:項目「プレイ中の様子のコンテンツ化について」を修正
・ゲーム画面をそのまま用いるもの、文章による再現、画像/映像による再現の3つに分かれていた「プレイ中の様子のコンテンツ化について」を、「プレイ中の様子の公開について」とタイトルを変え、1つに統合。
・大雑把な内容に関するお願いから、シナリオ内の文章の利用やキャラクター等デザインの扱いなど、より具体的内容に。
・ネタバレに関するお願いを追加。

2015/01/10 19:45
○シナリオ用テンプレート:項目「再配布について」に指定事項を追加
再配布する人が良かれと思って行ったバグ修正で対応エンジンが変わる可能性に思い至り、以下を追加。同じく編集と保存を経る改変シナリオに関することも含めています。
----------
<改変とシナリオのデータフォーマット及び対応エンジンについて>
・改変やバグ修正の際は、改変/修正前と同じフォーマットで保存して下さい。
 また、改変/修正によって私がreadme等に記載した対応エンジンに変更が起きないようにして下さい。
・バグ修正の際は、修正前と同じフォーマットで保存し、対応エンジンにも変更が起きないようにして下さい。
 シナリオ内容自体が変わる改変の場合は、特に制限しません。
・基本的に制限しませんが、シナリオのフォーマットやシナリオの内容は、
 現在公式ファンサイトで配布されているエンジンでプレイできるものにしてください。
・制限しません。
 異なるフォーマットで保存しても、私がreadme等に対応エンジンとして記載したエンジンでは扱えない
 コンテントや要素を追加しても構いません。
----------

○企画DL版の配布を想定した全体の構成変更(記事の内容に変更はありません)。

2015/01/13 1:30
○シナリオ用テンプレート:項目「プレイ中の様子の公開について」を整理
・定義を明確に。
・翻案にあたる事柄を禁止している項目を削除したかわりに、翻案の扱いへの誘導を追加。
・シナリオ内の画像の文章作品内での扱いを追加。

○シナリオ用テンプレート:項目「シナリオの翻案について」を整理
・形態の変更と二次創作の扱いを分けた。

2015/01/17 15:35
○シナリオ用テンプレート:シナリオの改変や二次創作などに関する項目を整理。
(1)再配布時、提供者の許可が得られない場合の素材差替え
(2)元ネタをベースにストーリーなどを改変
(3)TRPG用シナリオなど別の形態への作りかえ
(4)リプレイ・プレイ実況など
(5)続編や外伝など二次創作的シナリオの作成
(6)その他の二次創作
……に分類。
(ただ、これ以外の形態はないのか、抜け道が生じていないか、正直なところ自信ないです。)


今後の予定

  • 最終的に、企画全体をHTMLヘルプ形式でまとめてテンプレートと共に配布(正式公開時)
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