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カテゴリー「作ってるモノ」の検索結果は以下のとおりです。

[CardWirth] 「隠れ技能屋」 3.00

シナリオ「隠れ技能屋」に、新しい機能が登場。
新しく加わったのは、買いたいスキルについて1つ1つ適性判断をするのではなく、最初に全スキルについて一括判定しておく「一括判定機能」です。一括判定後は、リスト状(?)に表示される適性度を見ながら、商品を選んでいただきます。
見た目分かりやすいのですが、1回の処理に時間がかかり過ぎるのが難点です。
何か、もっと速くする方法は無いものか…。

隠れ技能屋→ver.3.00
・一括判定機能追加
DLはこちら


平行して次のシナリオ用のBGMを制作中ですが、音楽を作るというのは難しいですね。さっぱり進みません(^^;

※※※
あれ…? いつの間に、5000カウント越えたんだろう。1日3人来客があるとして、3日ぐらい前ですか。
何かキリ番記念みたいなものをやってみたい気もしますが、記念品に出せるような物はなし。まさか、専用シナリオを作って渡すってわけにもいきません(笑)。
誰かキリ番取ったよーという方が現れたら、記念ルームでも作ります。

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[CardWirth] 「隠れ技能屋」 2.01

クリスマスか…

は、さておき。

「隠れ技能屋」更新しました。
レベル判定分岐でレベル11以上を判定できないため、これまで適性判断ができるのはレベル9まででした。
それを今回、レベル11以上にも(一応)対応させました。

実は、KnowledgeNetworkで調べてもレベル11以上のキャラが本当はレベル何なのか調べる方法はないということだったので、そのまま放置していました。レベル11以上も判定できるようになったのは、非常に原始的な方法によります。

つまりはレベル11以上になっているキャラのレベルをどうにかして調べれば良いわけです。そこで、レベル11超えたキャラは、「レベルを手動で選んでもらう」ことにしました(^^;
選んだレベルが正しいかどうかの確認ができないのがやや弱いですが、レベル11以上がない通常型や一部の特殊型のキャラは問題ないです。

隠れ技能屋→ver.2.01
・レベル10以上の判定に対応
・判定境界にグレーゾーン設置(仮措置?)
DLはこちら


■よしなしごと
本日アップ分のダウンロードテスト中が暇なので本家サイトに回ってみたら、掲示板に気になる書き込み発見。「自作を推せ」か。しかし、どこを推せば良いやら、分からないこともあったりするのだよな。
そりゃ一生懸命作ったのは当然だが、一生懸命作った事をアピールされても、(少なくとも自分は)積極的にやってみようという気は起こらない。作り手がシナリオに注ぎ込んだ労力や情熱といったものと、遊ぶ側にとって面白いか(または好みに合っているか)どうかは別問題だからだ。

初作「緋衣の盗賊」をギルドに登録する時に書いた「作者から一言」を後から読んだ時、非常に自信なさげだと思った。確かに、これを読んだらやる気が減退するかもしれない。書き直したいが、書き直すとたぶん「更新」分としてトップに表示されてしまうので、放置したままだ。
あれは本当に自信が無かったからあの通りなので、まあいいかと思ったりもする。たいして自信もないものを自分で誉めると、嘘ついているようで気分が悪い。
遊んでもらわない事には始まらないというのには一理あるが、推すに推せない作はドウスリャイインダ?
うっ。自薦できるものを作れと、ツッコミが飛んで来そうだぁぁぁぁ~(逃走)

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[CardWirth] 緋衣・技能屋・次の何か

例年の事で、たぶんそうだろうとは思ってましたが、今や年末の繁多期に差しかかり、あれこれやる暇なくなりましたね…。
全く何もやっていないわけではないというところを一応。


■次の何か。
来年1月完成を目指してチマチマやってますが、予定は未定。
画像類はほぼ完成しています。次はBGMですか…(苦)。


■隠れ技能屋(旧名:技能屋アインザム)
単に公開前の処理のみ版を引っ張り出しただけです。
色々鬱陶しいところも多かった行商人が消えました。


■緋衣の盗賊
重大な欠陥発覚→修正完了。
欠陥は、クリアできなくなるような致命的なものではなく、特殊な順番でイベントをこなそうとした時だけ顕在化する類のものです。
ただし、万一それに陥った場合は、ストーリー展開が微妙におかしくなってしまうという意味で重大。修正完了しました。
ついでに、どうでもいいようなイベントが多少付け加わっていたりします。

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[CardWirth] 「技能屋アインザム」 公開

物自体はかなり前からあったもので、それを店としての体裁を整えて公開するに到りました。
体裁を整える前の、アインザムなどという胡散臭い人物が登場しない処理のみ版の方が便利だったような気も…うぐっ。
パクリはまずいだろうと思っていた部分も、どうやら解決しました。(お忙しいのに問い合わせに返信下さった神様、ありがとうございます;)
なお、内容が変わったわけではないです。念のため。
DLはこちら

※※※
ついでに、某所で何か書かせていただいた時の名残を公開しました。
制作者側が何を考えて作っているかなんて事は、プレイヤーには意味がないと思いますが、某所に提出した原稿から削った部分がもったいなくなって、廃品利用することにしました(死)。
自分の事しか書いていないので、面白くはありません。念のため…

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[CardWirth] 駄目じゃん……

2か月間も、何もしてないですね(苦笑)。
碌に更新していないし。
メールの返事も全然書いてない。
そろそろ見放されてる頃かもしれないなあ。

2か月前時点の予定が狂って、多少楽になるはずだと思っていた11月も、たいした事はできそうになくなってきました。
メール返信ができなくて無礼な奴と思われるのはともかく、これ以上放置すると他人様に迷惑をかける部分だけでも何とかしないと。無礼どころでは済まなくなってきています。けっこう切羽詰っている自分。し、締め切り…


■技能屋
今日こっそりアップしたヤバいブツ。
完全にリューンをパクっているアレが、いつまで生き残れるかが、見ものです。遅かれ早かれクレームがつきそうな予感がありますが、その時はどうしますかね(苦笑)。
見た目を変えたところで、中身が一緒なのはどうしようもないです。あれ以上、変えようもないでしょうからねー…。

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[CardWirth] 久々ネットにつないでみれば

台風の目に入ったように、昨日から2日間、突然暇ができました。
ここで、これまで放りっぱなしになっていたネット関連のことを片付けようと思ったら、さっそくにバグ報告が(汗)。
良かった、シナリオじゃなくてガラクタ置き場のヘボソフトか…ってそういう問題じゃない。なんとかしないと。


■予定は未定
たぶん多くの方にはどうでも良いことでしょうが、次に作るシナリオのプロットが、ほぼ完成しました。といっても、まだ頭の中の段階です。紙に書いて整理してみれば、まだ改善とスリム化の余地は大有りと思われます。
ストーリー自体ができても、画像やMIDIの準備など、先は長そうです。いつまでも自動作曲に頼るのも何だし、作曲スキルを習得したいものですが…あれは技術だけでは駄目そうですね(苦笑)。

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[CardWirth] バグは果てしなく

最後に「緋衣~」を通しでやってから半月以上経ちました。
制作作業からは1月以上経ったし、記憶も薄れて頃合も良しと再度確認テストを繰り返したところ。
やっぱりまだ出ます、細か~いミスが…
特定の順番で人と話した時だけ表れるような、小さなヤツ。

一応連休で2日間休みになったのを良いことに、キャストカードのうち自作画像を使っていなかった2点も差替え完了しました。
ついでにイベント周りで色々小細工とか。


■PC同士の会話イベント
「PC同士の会話」を作りたい場合どうすれば良いかをずっと悩んでいましたが、ようやく一応の解決を見ました。
複数人の会話のつもりで作っていても、喋るキャラが「ランダム」の場合は時に同じキャラが続けて喋ってしまったりして、何かおかしいというのは良くある話です。

自動で動けるメンバーから1人選択 → 選択中のキャラ喋る → 選択中以外のキャラ喋る → …

という具合に選択中かそうでないかで分けたのですが、これだとパーティーが1人だったり、動けるキャラが1人しかいなかったりの場合は、やっぱり変になってしまいます。

そういうわけで、「一応の解決」。
きっともっと上手い方法があるに違いありません。
面倒でも動けるメンバーが1人の場合の台詞を別に作れば解決かな。

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[CardWirth] spのフォント

CWKNの書込みによると、CWエンジンのsp表示のフォントは、Times New Romanとなっているなぁ…。失敗。てっきりTimesだと思って、値段文字入れソフトではTimesを使ってしまった(死)。
同じsp表示、カードの文字とエンジンで使われている文字は同じだろうな。だとすると、やっぱりフォント予想は間違ってたわけか(-_-;

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[CardWirth] 整合性問題(ネタバレ?あり)

物語を作る時、内容の整合性は重要と思う。
最初から理不尽展開をウリにしてウケ狙いの方向性もあるだろうが、それだと内容をプレイヤーに納得してもらうために、それなりの力量が必要だろう。それはちょっと難しそうだから、自分の目標は、あくまで「普通」。
普通の、内容に矛盾がないストーリーが理想だ。
2回前、「緋衣の盗賊」に関して、プロットメモを読み返すとツッコミどころ満載であるとかいう話を書いたが、矛盾なしを目指すなら、ツッコミどころがあっては困る。

※※※
ツッコミどころ、その1。 “素朴な疑問”的なもの。ほとんどがこれ。
言われてみなければ普通気付かないか、プレイヤー側で想像で補って内部処理してもらえそうな程度のものだ。
冒険者の視点で見ていると、気づかないこともある(<なんとなく「そういうもんだろ」で納得するから)。
例えば地下室のあるあの家。地下への入り口は隠し扉になっているので普通では見つからないのは良いとして、怪しい集団が出入りしているのに街のあちこちで噂になったりしないのだろうか?
もしくは、なんでも屋にパーティー加入と情報集めの両方を依頼した場合、彼は常にパーティーと一緒に行動しているのに、いつ情報を集めているのか?
…といった類。
いずれも、説明をつけようと思えば簡単に説明をつけられる。
しかし、そういう細かいところまで説明をつけて明確にしようとすると、かえってくどくなって、プレイヤーに興味を失わせる結果になるかもしれない。
“素朴な疑問”は、基本的に「緋衣の盗賊」改定計画に盛り込まないことにする。

ツッコミどころ、その2。聞かれたら一瞬悩みそうなもの。
実を言うと、上記のような細々したもの以外に、一、二点、後から考えてみたら、これは少々説明をつけるのが難しいという矛盾点が無きにしも非ずだ。
「明らかに矛盾が残る」状態にはしていないし、強引に説明をつければつけられそうな感じではあるので、次の大幅改定時に気付かれないように改定しておこうか…。
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[CardWirth] ネタを考える

最近、徹夜や半徹が多いですが、徹夜中に集中力が切れてぼんやりした時が魔の時間です。ふと気が付くと、無意識のうちに新しい物語を考えていたりします。ハッキリ言って病気ですね(苦笑)。

「緋衣の盗賊」の大幅改定案もあったりするのですが、それより先に、次に作りたいストーリーが出来あがるかもしれません。
とにかく、あとしばらくは何も出来そうにないので、暇々に頭の中でプロットを固めるなりしておこうと思います。


「緋衣の盗賊」製作中に書いていたプロットメモを見直すと、我ながらツッコミどころ満載です(-_-;
物語を考えている途中は、自分もその物語の中に居るので、視点がほとんど主観になっています。
しばらく時間をおいて、客観的に見直す作業はやはり必要なようです。

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翳の回廊(絵置き場)の一部を
TINAMIのスペースに置かせて頂いています。

pixivでも何かやっている……かも。

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