[CardWirth] 冒険は冒険の前から始まっている、という話
この記事は、前回バックパック実装について書いた記事にツッコミが入った事をきっかけにしたものです。前の記事に追記の形で追加していましたが、別の話になりかかっているので分け、ついでに少し書き足しました。
以下を読んでからご覧になるとより分かりやすいと思います。
↓前回の記事
#CW新機能バックパックについて を起点に色々(10/13追記あり)
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前回公式FAQの事を書いて、思い出しました。
カードワースを始めた頃、戦闘で使えないカードが選択肢に出てくるのはおかしいと思っていた時期が私にもありました。
その当時、私は戦闘時の手札=冒険者の脳内だと思っていました。
レベル1と言えど一応プロなのに、敵を倒すのが目的の時に鍵開けなど目的に対して全く意味が無さそうな事を次の行動として検討するのはおかしいのではないか、というわけです。
これで良いのか調べていき、辿り着いた先が公式サイトのFAQでした。
FAQの説明を読んで、自分の解釈の方が間違っていた事を知りました。
戦闘時に表示される「盗賊の眼」や「盗賊の手」にも、ちゃんと意味があったのです。
選択肢の出し方だけで持ち物の影響をシンプルに表現し、キャラの個性を強調している事に衝撃を受けたのを覚えています。
以来、時々探索技能で手札欄を圧迫されつつも淡々とアクションカードで戦う盗賊キャラが、苦手なりに出来る事で頑張っている奴と感じられるようになりました。
こうなると逆に、盗賊の手札欄が攻撃用のカードだけで埋まり、派手に技をぶちかましてバッサバッサと敵を斬れたりすると、何か違うような気がしてくる始末。戦闘では地味だが探索で活躍! (その逆も)が、自分にはツボらしいです。
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カードワースで、公式シナリオで得られるカード及びそれに準拠したカードメインでプレイしようとすると、オールマイティなキャラは出来にくいようになっていると思います。
それ故に、戦闘向きなキャラとそうでないキャラが居る事、個々のメンバーの能力傾向や依頼内容等を勘案し、パーティー全体として任務達成に必要な力を持ち得るように所持カードを調整していく段階、つまりは冒険の前が結構面白かったりします。
(この辺のバランスは、そこそこ厳しい方が個人的には楽しいです。)
冒険の準備は低レベルの時ほど厳しく、レベルが上がると少しずつ楽になっていきます。
戦利品や報酬で買ったもので装備が充実してくる、体力が増えて倒れにくくなるといった事もありますが、カードの所持枠、戦闘時の手札数とも増えて、所持カードの選択と戦闘の組み立てに多様性が生まれるのは大きいです。戦闘特化なら多彩な技を繰り出せるようになり、探索要員も戦闘用のカードを追加で持たせればそこそこ戦い向きの技を使えるようになっていきます。
そんなところでキャラの成長が見えるカードワース、本当に良くできたゲームです。
まあ、レベルが上がった事に安心して準備を怠ると、痛い目に遭ったりするわけですが。
自分の過去パーティーを思い出しても、あれとかこれとかそれとか……。