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カテゴリー「CardWirth」の検索結果は以下のとおりです。

[CardWirth] プレイしたいシナリオ・作りたいシナリオ

何の話か? Twitterで行われていた、首藤さん(@cw_shuto)によるアンケートの件です。
お題は、今現在一番プレイしたいシナリオと一番作ってみたいシナリオ。詳細は、このツイートにぶら下がっているスレッドをご覧いただくとして……

選択肢は、以下の4つでした。

  1. 冒険者たちの関係性に焦点を当てた日常シナ系
  2. 冒険者たちに味付けを、店シナ系
  3. (俺より強い奴に会いに行く|奴より強い敵で迎え撃つ)、バトルシナ系
  4. 古代遺跡とかロマンあふれる迷宮探索シナ系

結果はプレイしたい、作ってみたいとも、探索シナリオ(50%前後)→日常シナリオ(30%弱)→バトルシナリオ(10%~)→店シナリオ(5%~)の順番で、需要と「作ってみたい」の傾向は一致しているようです。ただ、実際公開されるシナリオの傾向を見る限り、探索系のシナリオは少ないような気がします。

首藤さんもそこを疑問に思われたようで、続くアンケートで探索もののシナリオを作る上での問題点を探っておられます。こちらの結果は、トラップやイベントが思いつかないが1位で、どうやって作ればよいか分からないが2位に来ていました。確かに、ただ単にダンジョンっぽい空間が存在して奥に行ったらお宝 or 強敵に遭遇しましたというだけでは、シナリオとして成り立ちません。面白い迷宮探索ものを作るのは、難しそうです。

ちなみに、私がこのアンケートに答えるなら、やりたい・遊びたいが「迷宮探索シナ系」で、作る上でのネックは「手間暇かかるしめんどくさい」になります。

プレイしたいシナリオ。

前にどこかで書いた気もしますが、私がCWに求めることの第一は、「作者(GM)さんとの良い勝負」です。ステータスやキャラ設定等による縛り及びシナリオ内で与えられる各種条件のもとで、手持ちのカードを使って工夫したり、行動選択を考えたりしつつ、いかにより高いレベルでの目標達成を目指すか。その点をしっかり楽しめる、適度に頭を悩ませることができるシナリオが、「一番プレイしたいシナリオ」です。

一方で、冒険者(PC)の人間像や関係性を描く方向性については、できれば自分の脳内で好き勝手やりたいというのがあります。他人が描く以上、当然ながら、自分の想像ほど自由ではありません。加えて、どうも自分が考える冒険者像はCW界隈の一般的イメージから離れているらしく、PCの内面や人間関係に深く踏み込むシナリオほど、やり辛さを伴います(readmeのお陰で困ることはほぼありませんが)。

作りたいシナリオ。

プレイ時の好みは、自分が作りたいものにも反映されます。
作者側から見たプレイヤーさんとの良い勝負というのは、「相手を適度に悩ませた上でシナリオクリアさせること」になると思います。目標設定があり、そこまでの道のりに適度な障害がある作りとなると、やはり依頼をこなすものや探索もの、いわゆる冒険系のシナリオになってきます。ということで、PCの内面や人間関係の描写がなく、ある意味淡々と冒険できるシナリオが、自分の「一番作ってみたいシナリオ」です。

ただ、それだと、どんなPCがやって来るか、作り手側からは全く分かりません。お話的にはこの流れが望ましいけれど、こういうキャラならこうするだろう、別のキャラならこうかもしれない……と考えていくと、もう何でもありです。これが非常に面倒くさい。それで、如何にして「お話的にはこの流れが望ましい」方向に誘導しようかと考え始めるわけですが、そうすると作るのがつまらなくなっていきます。

CWシナリオは、「何でもあり」では作れません。プレイヤーに意識させずに上手く誘導ができることはシナリオ作者に必要な能力の一つだと思っているし、実際さりげない誘導ができているシナリオを見ると、素直に凄いと感じます。でも、自分がそれをやるとなると、何だかつまらない。

そう考えると、自分自身が作るうえでの一番のネックかもしれません。
首藤さんのアンケートに「自分」という項目があったら、迷わずそれを選んだでしょう。

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[CardWirth] 偽素材集+1:CW本体差し替え用(1/23)

昨日、差し替え用素材のリンクを更新して思い出しました。
ずっと前に作って、そのままになっていたものが──

貼紙用のあれです。
利用規約差し替え素材一括DLへ

■Bill.bmp
[PNG-32KB]

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[CardWirth] 名前からパーティー作成企画(その3) お披露目

……。その1から5年後ではありますが。
20周年記念の宿を晒した流れで、今なら行ける!

PCの絵を描くのに時間がかかりすぎてお披露目する機会を失った、Twitterのハッシュタグ企画 のパーティーです。名前を頂いた皆様、報告せずにすみませんでした。年単位で時間が経過していて、いまだLv5というのも、、、

[JPEG-128KB]

今のところゲームオーバーの憂き目にも遭わず、元気にやっています。
彼ら冒険者にとって、今日も命があることが一番かもしれません。

参考:Twitterモーメント「フォロワーさんが言った名前のオリキャラでCWパーティー作る 」

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[CardWirth] CW20周年記念宿、始動

[JPEG-128KB]

下町砂介様に20周年で描いて頂いた_1に5人足して、新たに記念の宿を作成しました。
とある事情により、パーティーメンバー全員がオッサ……もとい熟練男女です。一番若い設定のキャラがギリギリ40手前、上は50代半ばの構成で、たぶん体力不足に悩んでそうです。
今回は、普段とは違ってきっちり設定を決めてあるため、口調称号ぐらいは持たせようかと思っています。その他、この宿は_1が主人公なので、_1に「_リーダー」と「_メイン」を設定して初期設定は完了ということにします。

(11/1追記)
……と、上記を出発点に、一時はこの際フレーバー称号などPCを飾る系のものを盛れるだけ盛ってみようかなどと思っていたのですが、あえなく挫折しました。
全員、所謂「一般男性」「一般女性」の口調イメージで、特別な力があるわけでもない、ごくごく普通の人間です。得物と得意分野の違いはありますが、やはり第一に冒険者であって、ゲームで見るようなクラス制のイメージもしっくり来ず。付与すべきフレーバー称号を思いつかないとは思いませんでした。聊か残念ですが、無理矢理捻りだすのも何か違う気がします。また、背景設定はこのパーティー特有の事情のため、絵か文章で表現するほかなさそうです。
結局、_1にリーダーの称号を持たせて、そのままリューンへ──。

参考:Twitterモーメント「CW20周年記念宿」

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[CardWirth] 「データバージョン4&Wsn.2混在不可例」 1.00

少し前に公開した「複数PCの名前を一度に表示するサンプル」から、データバージョン4とWsn.2の混在が不可能な例外に関する部分を切り離して、別のサンプルシナリオとして公開しました。とりあえずやったことを晒してみましたが、自分で見ても、何がしたかったのか良く分からない感じになってましたので。

分離した残りの部分は、後日、「CW1.30&1.50新機能代替サンプル(忘れられた実験室)」の一部を追加し、少し手を加えて、『名呼びサンプル詰め合わせ』に衣替えしてアップする予定です。

データバージョン4&Wsn.2混在不可例 ver.1.00
DLはこちら

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[CardWirth] 「複数PCの名前を一度に表示するサンプル」 1.01

混在可能なWsn.2新機能の例を入れ忘れてました。
1つ前の記事に書いた、メッセージのセンタリングです。Wsn.2専用メニュー「混在テスト」内にあります。


複数PCの名前を一度に表示するサンプル→ver.1.01
・混在可能なWsn.2新機能の例を追加
DLはこちら

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[CardWirth] 「複数PCの名前を一度に表示するサンプル」 1.00

2~3日ほど前。
だらだらとTwitterの画面を眺めていた自分の目の前を、複数PCの名前を1つのメッセージに云々……というツイートが流れていきました。
ぼんやりしていたので、詳細も、どんな流れだったかも思い出せません。半分寝ぼけた頭で、そう言えば昔は出来なくて困っていた人がいたなと、考えました。

今はNextで指定番号のPC名をメッセージに表示する特殊文字 $??Player1~6$ があるし、ステップの「特殊文字を展開」機能と合わせて使えば簡単です。
PyでもWsn.2で $??Player1~6$ によるPC名の表示ができるようになったし、ステップの特殊文字展開もあるので、Nextと同じやり方で全く問題ありません。
たぶん、以前は無理だったが簡単になったとかいう話だったんだろうな……。

と、そこで思い出したのが、HANDさんの「バージョン混在サンプル」です。
ひょっとして、NextやWsn.2対応エンジン(Py2(など))では一度に複数人の名前を呼ばせつつ、それ以外では良い感じに誤魔化した代替セリフを入れる、みたいなことができるのじゃなかろうか。

そう思ってやってみた結果、今回考えた方法では無理でした。
Next仕様との混在は可能でしたが、Wsn.2仕様を混在させた部分は上手く動きません。

【結論】

  • Nextだけ複数PCの名前を呼ぶCW1.50・Next・Py三種対応シナリオを作ることは可能。
  • Pyでもやりたければ、今のところ専用シナリオ(WSN形式)一択?

以上です。
最初にどのエンジンでも動く複数PCの名前を一度に表示するサンプルを目指して作り始めたので、そのままの名前で出してますが、今の内容では、Wsn.2で他の仕様との混在が上手くいかない例のサンプルと言った方が正確かもしれません。Next仕様との混在例としてならご利用頂けます。

※※※
上手く動かないというのは、どういうことかというと:

テスト用として作成したサンプルでは、Wsn.2対応エンジンではPackageフォルダ内にあるXML形式のパッケージが読み込まれますが、パッケージ内のセリフに含まれる文字列 $??Player1~6$ は、特殊文字として扱われません。そのため、セリフコンテントに「$??Player1$」と書いてあれば、PCの名前ではなく、そのまま「$??Player1$」と出力されます。

これは、バージョン2以降のPyエンジンが $??Player1~6$ を特殊文字として扱うかを判断する際、シナリオのサマリに書き込まれているシナリオデータバージョンを見ているためです。
XML形式のパッケージにもデータバージョンの情報は入っていますが、シナリオの土台がデータバージョン4のためサマリからシナリオのデータバージョンが読み取れず、Wsn.2シナリオと解釈されません。

ざっと見た感じでは、他にも、独自のシステム称号(@効果対象 など)周りがシナリオ側のデータバージョンチェック対象になっているようでした。クラシック形式やWsn.0、Wsn.1でも入力できてしまう部分に対しての、安全策なんでしょうかね。
一方で、Wsn.2対応ツールでXML形式で編集中でないと使えないものに関してはチェックが無いようです。簡単なところでメッセージのセンタリングを試してみたのですが、他の仕様と共存させても問題なく動きました。
(※混在ができない例外サンプルも作っています。良かったらどうぞ。)

うーん。意外な落とし穴が。
ともあれ、やってみた結果を晒します。

複数PCの名前を一度に表示するサンプル ver.1.00
DLはこちら

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[CardWirth] Qubes及びQubes素材について

昨日、Twitter上でQubesに関して会話をする機会がありました。会話内容はモーメントTogetterでまとめてあるので、そちらをご覧ください。

今、Qubesを使おうとすると……

シナリオにQubes対応素材を使おう、もしくはQubes対応素材を作ろうと考えたことがある方はご存知と思いますが、実際やろうとすると、ややこしい問題と直面することになります。
Qubesのサイトでは、使用上の注意Q&Aで、

  1. 「Qubesの素材を使用したシナリオを公表」する時
  2. 「Qubes対応素材を作りたいと思」った時

の双方について、「必ず」メールか掲示板で考案者のらたら氏に連絡することを求めているからです。
それぞれ該当する箇所を、以下に引用します。

>Qubesの素材を使用したシナリオを公表される時には、必ず掲示板、あるいはメールでご報告をお願い致します。
(使用上の注意)

>Qubes対応素材を作りたいと思われる方は、必ず、メールか掲示板でお知らせください。
(Q&A)

しかし、掲示板は既に消滅、メールも届かず、らたら氏側から提供されていた連絡手段が消失している状態です。さらに、他の連絡方法も不明。よって、現時点で、求められている条件を満たした上での素材使用・素材作成は無理ということになります。

ここで問題になるのは、それぞれの文章に現れる「素材」という語句が何を指すかだろうと思います。
……が、そこへ行く前に、少しだけ前置き的説明にお付き合いください。

Qubesとは何か

らたら氏のサイトでQubesのコーナーに移動すると、まず最初に

>Qubesは、らたらが開発し提唱する、新しいタイプの画像描画システムです。

という説明があり、「Qubes」とはシステムの名称であることが分かります(Quarter view User-original Background Effect System の略)。外見としてクォータービューを採用、壁や床などのパーツをセル表示で組み合わせることによりエリアの背景を描画する仕組みになっており、パーツのサイズや表示位置、ファイル名の規則など様々な決まりが設けられています。
クォータービュー表示、素材の規格、パーツの重ね合わせによる描画を総合した仕組みとしての「Qubes」と言えると思います。

Qubesと著作権

パーツを組み合わせて一枚の絵として見せる、構造物をクォータービューで描写するなどのQubesシステムの内容は「アイデア」の部類に入るものと思われます。誰でも簡単に分かりやすくて格好良いダンジョンを作れるようにしたQubesシステムは本当に素晴らしいもので、考案者のらたら氏の功績は称えられて然るべきと思いますが、使用上の注意に述べられているような「Qubes(=システム)の著作権」が発生するかと考えると、その点については疑問です。

個々の素材については制作者に著作権が発生し、その利用規約に従わなければ著作権法違反となります。
一方、Qubes=システムの利用規約についても、法律の縛りがないだけで、使う以上は従うのが筋です。ただ、従わなかったから犯罪というわけではないため、先方側に起因することによって守りたくても守れない場合にどうすべきかは、人によって判断が分かれそうです。
この点を踏まえて、次に進みます。

対応素材作成については曖昧さはない

>Qubes対応素材を作りたいと思われる方は、必ず、メールか掲示板でお知らせください。
(Q&A)

この部分の「Qubes対応素材」という表記については、曖昧な点はありません。「Qubesに規格を合わせた画像を独自に作成して、自分のホームページなどでの公開は可能でしょうか?」という質問への回答の中に現れる表現であり、質問文にある「Qubesに規格を合わせた画像」を指すことは明らかです。
らたら氏以外の第三者が作成する素材に関して書かれているもので、システム利用のルールと考えて良いでしょう。

素材使用については解釈次第?

困るのは、Qubes素材を使おうとする時です。

>Qubesの素材を使用したシナリオを公表される時には、必ず掲示板、あるいはメールでご報告をお願い致します。
(使用上の注意)

この文章は、らたら氏のサイトに掲載された「Qubes使用上の注意」の最初にある、3項目の箇条書きのうちの1つです。この3か条は、次の3通りの位置づけが可能と思います。

  1. らたら氏作成のQubes素材に限定して書かれたもので、氏が有する著作権に基づく要請である。
  2. Qubes=システム使用上の注意事項であり、作者を問わず全てのQubes規格素材に適用されるが、著作権に基づく要請ではない。
  3. らたら氏作成のQubes素材に関しては著作権に基づく利用規約であり、他の作者の素材についてはシステム使用上のルールとして適用される。

昨日Twitterで首藤さんが仰っていた、Qubes誕生時にはらたら氏のもの以外の素材はなかったため、使用上の注意内の「Qubes」や「Qubesの素材」は「らたら氏制作のQubes規格素材」と解釈するのが適当というのは、1番目の見方に該当します。私も、書かれている内容から見て、3か条+下の改変についてとCW以外での使用についてまでは、自作限定の規約と解釈する方が自然だろうと思っています。
この見方に立てば、現在らたら氏のQubes素材は使えない可能性が高いですが、らたら氏以外の人が作成したQubes規格の素材はそれぞれの利用規約に従って使用することに何ら問題はありません。

ただ、必ずしもそれで間違いないと言い切れないものも感じています。
理由は、以下2つです。

  • 他の作者の権利を記した「THIRDPARTY(他の作者)の素材に関して」は、使用上の注意の一部として素材の改変やCW以外での使用に関する項目と同列に並べられており、最初に記された3か条の下位項目のように見えること。
  • サイト内に他の作者が作成した素材の紹介ページもあり、当時らたら氏以外の素材は無かった→文章内のQubesという語句はらたら氏作成の素材を指す、とするのはやや無理があるように思うこと。少なくとも規約を書き直すことはできたはず。

実は2番目もしくは3番目の見方の方が正しくて、シナリオ公開時の連絡は素材の作者とらたら氏の両方に行うよう求められている可能性が全くないわけでもないのかな、と……。

らたら氏ご本人に直接確認することができないため、結局のところ良く分かりません。
「THIRDPARTY(他の作者)の素材に関して」が「Qubes使用上の注意」の一部のような扱いでなく、互いに独立している構造なら、らたら氏以外の素材は別扱いと考えることができて、ここまで悩まなかったのじゃないかと思います。

ともあれ、真相がどうであっても、らたら氏の素材についてはほぼ使用不可と考えて良さそうです。
もったいない、と。それに尽きます。

参考)関連文書の場所

らたら氏のサイト「WindPalace」トップ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/InternetArchive
・Qubes使用上の注意

[Qubes] Qubesコーナーのトップ
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/qubes.htmlInternetArchive
・Qubesとは何かの説明

[Qubes>Q&A] Qubesに関するQ&A
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/qubes_faq.htmlInternetArchive
・想定問答集

[Qubes>About Qubes] Qubesについて
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5075/qubes_about.htmlInternetArchive
・Qubes規格の説明
・Qubes使用上の注意(サイトトップと同じ)

ジオシティーズサービス終了のお知らせが出ており、いずれ関連文書が消滅することが確定的なため、オリジナルの他にInternetArchiveのキャッシュのうち(現時点で)最新のものにもリンクをしています。

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[CardWirth] 称号・ゴシップは何文字まで?

去年、CardWirthEditorやWirthBuilderで、称号や宿ゴシップなどの入力欄に普通まずありえないだろうという長文(全角で1000文字)を入れてみる実験をやりました(→当時の記録はこちら)。
それを、この前の日曜にふと思い出して──

──そう言えば、データの実際の中身を見てなかったなぁ。

去年は、シナリオ編集画面やエンジンのユーティリティモードで何文字まで見えるかを見て、それが入力や保存の上限だと結論していました。シナリオや宿のデータに実際何が書き込まれているかは、見ていなかったのです。
何となく気になってきたので確かめてみると、何と堂々と間違っていたことが判明。。。

 

「1.20エディタ、1.28エディタは、共にクーポン取得(入手)コンテントに全角127文字まで入力可能。」

→これは正しい。

クーポン→半角255文字(全角127.5文字)、ゴシップ&終了印→半角32文字(全角16文字)までで、それ以上は入力できず、より長い文字列をコピーして入力欄に貼り付けても上限を超えた部分は削除される。
上限より長い文字列が書き込まれているシナリオデータを開いた場合は、そのまま保持される。

「WirthBuilderはコンテントに直接入手するのではなくデータウィンドウで管理する形だが、こちらは全角259文字まで入力可能。」

→データウィンドウで管理する機能が追加されているのはその通りだが、入力可能な長さは間違い。

新規追加のときは、文字数の上限不明(半角及び全角で1万文字の入力が可能なことを確認)。
既存の編集では、259文字(全角半角の区別なし)に達しているとそれ以上入力ができない。
また、データウィンドウで既存のクーポンやゴシップを編集可能な状態にし、文字列を全選択してコピーすると、259文字(全角半角の区別なし)を超える部分は自動で切り落とされる。

「全角259文字の称号をPCに付与し、ユーティリティモードで確認したところ、CW1.20~1.30では全角130文字まで、CW1.50では全角259文字全てが保存されていた。」

→最後の「保存されていた」を「確認できた」に変更すれば、だいたい正しい。

CW1.20~1.30では、ユーティリティモードでクーポン・ゴシップの内容をコピーしようとすると、先頭から半角259文字(全角は130文字)分までしかコピーできない。
後に公開されたCW1.50でも、先頭から259文字(全角半角の区別なし)しかコピーできず、長すぎるとエンジンから全てを確認できなくなる。

「エンジン画面上で綺麗に見ることができるのは、CW1.20~1.50の全てで全角21文字まで。キャラクター情報では21文字目は端が切れ、それ以降は見えず。」

→残念、1文字分間違い。(↑の直後に言っていた「きれいに見せるなら全角20文字が限度」の方が正しい。)

PCの経歴欄は、称号の数が増えてくると右側にスクロールバーが出るようになるため、隠れないようにするには、称号は全角20文字以内に収める必要がある。
今はフォントを自由に変更できるエンジンもあるので、その辺も考えて、限界に挑戦するのではなく全角15文字以内程度に収めておくのが無難かもしれない。

「宿帳では全角24文字以上でPC画像とかぶり、全角38文字を超えると見えない部分が出る。」

→こちらも称号の話だが、これは問題なし。

※※※
以上、去年の訂正でした。

このほか、ゴシップをイベントビューから入力しようとすると32文字(全角半角の区別なし)しか入らない、WirthBuilderではキーコードも入力できる文字数がかなり増えているなど、細かい発見もあります。
全てをご覧になる方は、踊る金狼亭「各バージョン変更点まとめ」から、「【CW1.30】での変更点」の「その他」の項をご覧ください。

1万文字の長文を何か所かに入力したお陰で、テスト用シナリオは素材ファイルなしのエリア1つという作りにも拘らず、約300KBの大きさになりました。まさに、塵も積もれば山となるです。

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[CardWirth] 『札楽亭』DL版 1.01

正式公開後のあれこれを踏まえて、テンプレートの更新を行いました。
また、Web上の記事をDL版に反映させました。
DLはこちら

※※※
先日Twitter上で、とある方が自作物の使用について呟いた発言のリツイートが回ってきました。特定の方による使用を禁止するというものですが、その中で私家版エンジン用スキンデータに言及されています。
CardWirth用の素材と言えば、シナリオ用か個人使用向けエンジン差し替え素材のどちらかという自分の意識は、もう古いのだと感じました。これからは、エンジンの外観変更用データやエンジンそのものへの使用、パッケージ化された素材データの他への転用など、他にも様々な使用形態があることを考えた方が良さそうです。

また、この話には、名指しされた方が使用禁止発言を迂回したものを作成し、配布を行った後日談があります。迂回に用いられたのはDL手段のみを提供して入手から使用までを利用者に行わせる手法でしたが、他者の配布物に直アクセスしている点や事前相談なしの独断と思われる点などは、一般的に見てもトラブルの可能性ありです。それ以前に特に揉めたりしていなくても、解説ページをすっ飛ばされるのは困るとか、(今あるのか分かりませんが)サーバの規約でHTML以外に直リンクしてはいけないなど、DLされる側に直アクセスされたくない理由があるかもしれません。作りによっては何処から何をDLしているのかが分かり辛く、使用者にDLする側とDLされる側の作者が同じだという誤認を生じさせる恐れもあります。

その他に、他人の連絡先を教えても良いのか問題。
結構前の話ですが、何かの許可を取るために或るシナリオ作者さんの連絡先を探している方がいました。
私は知っていたものの、自ら連絡先まで消して完全撤退された可能性を考えると教えることができませんでした。
あの時何かしら判断基準になるものがあったらと、今でも思います。

上記3点を踏まえて、テンプレートの更新を行いました。

※※※
Web上の記事内容も追加しています。
こちらは、札楽亭の正式公開直後に頂いたコメントに対する、私なりの答えです。
コメントには「作者の権利が大事なのは分かる」と前置きした上で、無料なら金銭的損失はありえず無断で使われても作者は損をしない、作品が好きだからこそ使いたいという気持ちも汲んで欲しいというようなことが書かれていました。作者の権利を認めた上で、それでも作品に対する好意的な評価が動機なら無断使用は許されるべき、元々無料なので損は無いと書いておられるわけで、法律がそうなっていないという紋切り型の応答に意味があるとは思えません。
上手い説明を思いつかないまま、年単位で時間が経過しました。コメントの方も、もう忘れておられるかもしれんですね。

結論を簡単に言うと、損失を金銭的なもの限定で考えること自体が違うのでは、になります。長い間考えたわりにはありきたりですが、これ以外に説明しようもありませんでした。
創作的な表現は、作り手の内面から生まれてくるものです。もちろん金銭的な価値が守られることは大事ですが、それ以前に作品を生み出すモチベーションが絶たれては続きません。モチベーションの源泉は、お金だったり、自己実現や自己救済だったり、或いは単純にやって楽しいというようなことだったり様々だと思いますが、嫌な事や面倒な事があれば当然やる気は失せていくでしょう。むしろ、趣味で無料公開している場合は、仕事だから、収入につながるからといった方向性の立て直しが効かない分、ダメージの回復が難しいのではないかと思ったりも……

ともかく、全てのケースで「好きだから」が免罪符になるわけではないし、例え作者本人は嬉しくても素材の規約的に拙いということもあります。だから、まず確認。そんなことを書きました。

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翳の回廊(絵置き場)の一部を
TINAMIのスペースに置かせて頂いています。

pixivでも何かやっている……かも。

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